martes, 21 de diciembre de 2010

Rápido y furioso

Ayer, con el fin de que no defraudar a los lectores, publiqué el inicio de una idea sobre la regla especial de Coraje: ¿Sirve siempre o puede transformarse en una trampa mortal?

Está claro que la mayor debilidad de los tiránidos son los disparos del enemigo. De hecho el Codex se basa generalmente en unidades muy buenas para combatir (hasta el tiránido más pedorro puede dar un buen combate a un guerrero experimentado y, de hecho, un termagante tiene mejores stats de combate que un veterano de la Guardia Imperial, quien sería algo así como Schwarzenegger o Silvester Stalone entre los humanos), mientras que todas las ventajas tácticas tiránidas se basan en tratar de situar a la unidad tiránida lo más cerca posible del objetivo para poder asaltarlo lo antes posible (infiltrar, diversas formas de despliegue rápido, tiradas para correr con 3 dados, reglas de veloces, Hit and Run, etc).-

En este punto, la regla Coraje impide que los disparos del enemigo infundan miedo en las unidades tiránidas sin importar cuán grave haya sido la pérdida en cantidad de modelos, por lo que el ejército tiránido continuará avanzando hasta ser eliminada por completo o bloqueada por una unidad suicida o verdaderamente resistente.-

Ahora bien, cuando los tiránidos llegan a combate cuerpo a cuerpo la historia puede ser otra. Muchas veces las unidades tiránidas se enfrentan en combate con unidades que pueden ser molestas en lo que respecta a términos de resultados de combate. Ello sucede especialmente con unidades pequeñas de Space Marines extremadamente equipadas, como los Termis. Mientras que una unidad de hormagantes tiene que trabajar duro para matar a un Termi, cada uno de los Termis tienen la capacidad de matar a varios hormagantes por turno.-

Está claro que la unidad más pequeña y resistente tiene mejores chances de ganar el asalto que la más numerosa y menos resistente, lo que los pone en ventaja. Veamos el siguiente ejemplo: un Lone Wolf con armadura de exterminador, martillo trueno y escudo tormenta con dos lobos locos (fenrisian wolves) asaltan a una unidad de Hormagantes con glándulas de toxinas.-

Los hormagantes atacan primero y le producen a la unidad 5 heridas. El jugador de Space Wolves reparte 2 heridas al Lone Wolf y 3 heridas a los lobitos (2 para uno y uno para el otro). Le producen 0,33 heridas al Lone Wolf (que por razones didácticas y de simplificación lo redondeamos a la probabilidad más cercana: 0) y 2,5 heridas a los lobos. Imaginemos que ningún lobito espicha porque tienen suerte y salen 2 seis (y aun si espichan los dos lobitos puede que en turnos sucesivos los hormagantes no generen ninguna herida y pierdan constantemente los combates). Ahora los lobitos y el Lone Wolf hacen sus ataques: los lobitos producen 2,22 heridas a los hormagantes, mientras que el Lone Wolf hace 2,22 heridas. Para simplificar, mata la unidad a 4 Hormagantes. Los hormagantes pierden el combate por una diferencia de 4. Estando a 30 cm de una criatura sináptica tienen coraje, y deben salvar 4 heridas. Mueren 3,33 Hormagantes más (digamos que 3). En total, sólo 3 hormagantes quedan en el combate, sabiendo que no tienen chances de resistir al Lone Wolf. ¿Y si no hubieran tenido coraje? Hubieran tenido una chance mayor de sobrevivir como unidad: los hormagantes deberían hacer un chequeo de LD a la -4 (o sea, 2), y en caso de no sacar doble 1 para quedarse, escapan. ¡¿Cómo?! Si, tienen 94,44% de sobrevivir y retirarse hacia el lado del tablero del jugador tiránido (y lo más probable es que antes de irse de la mesa se reagrupen por mente sináptica), ya que las unidad con armadura de Termi no pueden hacer persecuciones arrolladoras. Ahora, el Lone Wolf y sus lobitos quedan a merced del jugador tiránido, tanto por sus disparos como por sus asaltos, habiendo matado sólo 4 hormagantes (32 puntos), quedando 6 hormagantes que todavía sirven, aunque sea, para tomar un objetivo o lo que sea.-

Ello mismo pasa en caso de enfrentarse a unidades de Iniciativa baja como los orkos y otros Codex. En general, las unidades tiránidas suelen ser más rápidas (mejor iniciativa) que el resto de las unidades de los otros codex, salvo excepciones y salvo las criaturas monstruosas. Uno puede encontrarse que, la unidad de asalto más ofensiva tiránida, los genestealers, tienen iniciativa de 6 y si son acompañados por un Broodlord tienen iniciativa 7.-

Los hormagantes, por su parte, otra unidad de gran potencial ofensivo tienen iniciativa 5. Hasta los termagantes, nacidos para disparar, tienen la iniciativa de un Space Marine: iniciativa 4.-

Muchas veces tener que salvar las heridas de coraje implica mayores posibilidades de ser destruida la unidad que las probabilidades de la persecución arrolladora. Incluso, la regla Coraje se vuelve más peligrosa cuando hay combates múltiples: ¿No es acaso una de las estrategias tiránidas atacar una unidad dura enemiga con diversas unidades para disminuir las bajas en cada unidad y aumentar la cantidad de bajas enemigas? Si, y la regla Coraje nos obligaría, que cada unidad con coraje nuestra que perdió el combate tiene que salvar la totalidad de la diferencia del combate en heridas. Si se perdió por una diferencia de 4 (supongamos que cada unidad tiránida perdió a 3 miembros y la enemiga sólo a 2), cada unidad con coraje debe salvar 4 heridas. Si tenemos 3 unidades con coraje, en total deberemos salvar 12 heridas, lo que implica triplicar las pérdidas tiránidas.-

El próximos artículo tratará de analizar qué tipos de red sináptica nos conviene más, de acuerdo al estilo de nuestro ejército y nuestro plan estratégico.-

Saludos!

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