viernes, 31 de diciembre de 2010

El coste de las heridas de R6

Como todavía no encuentro tiempo para terminar los artículos prometidos, improviso este pequeño artículo, en donde se da cuenta de cuánto vale cada herida de R6 por cada criatura monstruosa del Codex Tiránido. Esta información puede ser útil al momento de planificar aumentar la resistencia del army o de elegir los modelos más convenientes para aumentar la cantidad de heridas de R6 a las que tendrá que enfrentarse el oponente.-

Es por ello que cada herida R6 cuesta la siguiente cantidad de puntos:

Guardias de Enjambre: 25
Tervigon: 26,66
Mawloc: 28,33
Guardias del Tirano: 30
Trygon: 33,33
Carnifex: 40
Trygon Prime: 40
Tyrannofex: 41,66
Hive Tyrant: 42,5
Señor de la Horda: 56
Viejo un ojo: 65

Saludos!

lunes, 27 de diciembre de 2010

Artículo para compartir: Army basada en Tyranid Warriors

Como todavía no he terminado los artículos prometidos, y a fin de no hacerlos esperar sin novedades, he decidido compartir con ustedes un artículo que me pareció interesante: el armado de una lista de ejército basada en Tyranid Warriors (Guerreros Tiránidos).-

Yo soy de la opinión de que a pocos puntos (1500-) no son muy útiles y son fácilmente eliminados por el enemigo. Igualmente, en el artículo que les traigo el rol que se le da a los Tyranid Warrior y su coste y muy interesante (aunque no completamente competitivo).-

El artículo en cuestión es el siguiente: Email in: Tyranid Warrior Needs Food, Badly! Y aprovechando en responder un e-mail, enseña una regla importante al momento de encarar el armado de un Guerrero Tiránido: la focalización en un rol determinado.-

La lista que finalmente aconsejó el autor del artículo en inglés fue la siguiente:

HQ

- Tyranid Prime.- Látigo orgánico y espada ósea, glándulas de toxinas, regeneración.-
- Tyranid Prime.- Látigo orgánico y espada ósea, glándulas de toxinas, regeneración.-

ELITE

- 2x Guardias de Enjambre.-
- 2x Guardias de Enjambre.-
- 2x Guardias de Enjambre.-

TROOP

- 4x Guerreros tiránidos.- Látigo orgánico y espada ósea, garras afiladas, glándulas de toxinas.-
- 4x Guerreros tiránidos.- Escupemuerte x3 y Cañón venenoso.-
- 4x Guerreros tiránidos.- Escupemuerte x3 y Cañón venenoso.-
- 20x Hormagantes.-
- 10x Termagantes.-
- Tervigon.- Catalizador y racimo de espinas.-

Total: 1750pts.-

Puede observarse que los guerreros que específicamente están diseñados para el asalto no cuentan con armas de rango, mientras que los que cuentan con armas de rango no cuentan con ningún arma decente en cuerpo a cuerpo ni ninguna mejora de combate.-

Lo que no me termina de convencer es el armado de los Tyranid Prime (Tiránidos Prime), ya que parecen haber sido armados para el combate cuerpo a cuerpo, pero suceden dos cosas importantes con esta elección: 1) la unidad con dos HQ independientes resulta muy suculenta para el oponente y va a ser el principal objetivo del fuego de supresión (ojala al jugador se le ocurra algo para que entablen combate cuerpo a cuerpo pronto, o serán barridos, aunque también lo más probable es que cualquier unidad enemiga sea derrotada en un asalto de combate, por lo que tampoco ello garantiza protección alguna). 2) Las unidades de disparo de Guerreros Tiránidos no van a contar con las mejoras de disparo que les da estar junto con un Tyranid Prime (BS/HP 4) –aunque con el cañón venenoso, al ser de área no se requiere demasiada precisión, pero si con los 9 disparos de Fuerza 5, que es una lástima que se desperdicien-.-

Otra solución que le veo es la siguiente:

HQ

- Tyranid Prime.- Látigo orgánico y espada ósea, glándulas de toxinas, regeneración.-
- Tyranid Prime.- Escupemuerte, regeneración.-

TROOPS
- 4x Guerreros tiránidos.- Látigo orgánico y espada ósea, garras afiladas, glándulas de toxinas.-
- 8x Guerreros tiránidos.- Escupemuerte x3 y Cañón venenoso.-

Colocando un Prime en cada unidad se le está dando a la totalidad de Guerreros Tiránidos del ejército todas las mejoras por la elección de HQ. Por otro lado, ahora son 2 las unidades necesarias para suprimir y, por otro lado, puede aprovecharse mucho más el efecto de Catalizador al darle Feel no Pain! (¡No hay dolor!) a alguna de las dos unidades (hasta puede buscarse la forma y agregar otro Tervigón más y darles a los dos dicha regla especial.-

Igualmente, en los Guerreros Tiránidos fallan en cuestión de costo/saturación contra los termagantes con devorador contra Resistencias 3, 4, 5 y 6:


¿Cuántos puntos son necesarios para causar 1 herida?



R3
R4
R5
R6
Terma c/ Devorador
10 puntos
13,33 puntos
20 puntos
40 puntos
Guerreros c/ Escupemuerte
21 puntos
26,3 puntos
35 puntos
53 puntos


Por lo que la inclusión de los Guerreros tiránidos respondería no a fuego de supresión por saturación, sino a la capacidad de dañar a vehículos de Blindaje 11 y a Criaturas de R7.-

Desde ese punto de vista, tal vez no sea útil mantener a 8 Guerreros tiránidos en una sóla unidad, ya que o bien desperdiciaríamos poder de fuego en enemigos de Blindaje 11 y R7, o haríamos un pobre fuego de supresión contra enemigos de Resistencia 3 a 6.-

Saludos.-

sábado, 25 de diciembre de 2010

¡Feliz navidad!

Les deseo una Feliz Navidad a todos los lectores de este foro y a los jugadores de Warhammer en general!

Abrazo!

jueves, 23 de diciembre de 2010

Criaturas sinápticas: ¿Cuántas son suficientes?

He leído en un artículo que el número conveniente de criaturas sinápticas en un ejército tiránido es de 1 criatura sináptica cada 500 puntos.-

El artículo no lo he podido encontrar para compartirlo (igualmente, en caso de encontrarlo lo postearé en la sección de artículos), pero los argumentos que daban para ese cálculo no convencían demasiado (parecía más una cuestión de superstición que otra cosa). Pero increiblemente, en mi pequeña experiencia tiránida me ha dado bastante resultado, y siempre que lo he respetado, las criaturas sinápticas fueron suficientes en relación con los puntos en juego.-

Está claro que la presencia de criaturas sinápticas hace a la solidez del ejercito y a la posibilidad de cubrir mayor cantidad de sectores del tablero. Cuantas más criaturas sinápticas haya en juego, podremos avanzar con nuestro ejército en diversos frentes, sin temor de que el comportamiento instintivo de nuestras unidades nos juegue en contra.-

Por otro lado, un exceso de criaturas puede indicar una tendencia a sobre extenderse en el tablero, cosa que no es buena para un ejército tiránido.-

También las criaturas sinápticas hacen al control o defensa psíquica del ejército, por lo que conviente tener un número bueno, aunque no excesivo.-

El jugador tiránido debe tener en cuenta también que el Codex propone una suerte de sinergía entre determinadas criaturas sinápticas y determinadas unidades (por ejemplo los Tervigons suelen ser mejores acompañados de gantes, los Tyranid Prime acompañados de Tyranid Warriors, el Parásito de Mortex acompañado de Gárgolas), mientras que otros parecen más universales (el Hive Tyrant y el Swarmlord suelen ser mejores soportes para unidades de asalto, sin que sea explícitamente necesaria alguna).-

Los Tyranid Prime, al tratarse de personajes independientes baratos (extremadamente barato) y muy versátiles en su armado, pueden ser utilizados sin Tyranid Warriors. Al unirlos a la unidad más conveniente produce un aumento de la supervivencia del resto de las unidades.-

Por otro lado, y siguiendo el hilo del artículo anterior, hay que tener en cuenta si nos conviene que la critura sináptica extienda su control sináptico a las unidades de asalto más cercanas al enemigo, o si por el contrario sólo queremos una sinapsis como red contenedora cerca de nuestro borde o en mitad de mesa, y sólo proteger a las unidades de asalto de los disparos desmoralizantes del enemigo. Dicho plan va a depender de la unidad que elijamos para los asaltos y de la función del ejercito (aunque no se recomienda un ejército tiránido 100% de disparos, ya que queda muy patente su debilidad a los disparos enemigos, por lo que siempre es recomendable tener unidades que asalten, aunque sea 30 termagantes que inutilicen varias unidades enemigas o Enjambres tiránidos que bloqueen unidades enemigas clave).-

A nivel de supervivencia, siempre conviene tener un Tyranid Prime (de ser posible y de no quedar descolgado en el ejército), ya que es mucho más fácil cuidarlo (incluso el oponente tal vez sacrifique unidades para tratar de matarlo si su plan es dejarte sin criaturas sinápticas).-

En el artículo de mañana voy a tratar de hacer un análisis de cada criatura sináptica y de las sinergías que presentan con diversas unidades.-

Saludos.-

martes, 21 de diciembre de 2010

Rápido y furioso

Ayer, con el fin de que no defraudar a los lectores, publiqué el inicio de una idea sobre la regla especial de Coraje: ¿Sirve siempre o puede transformarse en una trampa mortal?

Está claro que la mayor debilidad de los tiránidos son los disparos del enemigo. De hecho el Codex se basa generalmente en unidades muy buenas para combatir (hasta el tiránido más pedorro puede dar un buen combate a un guerrero experimentado y, de hecho, un termagante tiene mejores stats de combate que un veterano de la Guardia Imperial, quien sería algo así como Schwarzenegger o Silvester Stalone entre los humanos), mientras que todas las ventajas tácticas tiránidas se basan en tratar de situar a la unidad tiránida lo más cerca posible del objetivo para poder asaltarlo lo antes posible (infiltrar, diversas formas de despliegue rápido, tiradas para correr con 3 dados, reglas de veloces, Hit and Run, etc).-

En este punto, la regla Coraje impide que los disparos del enemigo infundan miedo en las unidades tiránidas sin importar cuán grave haya sido la pérdida en cantidad de modelos, por lo que el ejército tiránido continuará avanzando hasta ser eliminada por completo o bloqueada por una unidad suicida o verdaderamente resistente.-

Ahora bien, cuando los tiránidos llegan a combate cuerpo a cuerpo la historia puede ser otra. Muchas veces las unidades tiránidas se enfrentan en combate con unidades que pueden ser molestas en lo que respecta a términos de resultados de combate. Ello sucede especialmente con unidades pequeñas de Space Marines extremadamente equipadas, como los Termis. Mientras que una unidad de hormagantes tiene que trabajar duro para matar a un Termi, cada uno de los Termis tienen la capacidad de matar a varios hormagantes por turno.-

Está claro que la unidad más pequeña y resistente tiene mejores chances de ganar el asalto que la más numerosa y menos resistente, lo que los pone en ventaja. Veamos el siguiente ejemplo: un Lone Wolf con armadura de exterminador, martillo trueno y escudo tormenta con dos lobos locos (fenrisian wolves) asaltan a una unidad de Hormagantes con glándulas de toxinas.-

Los hormagantes atacan primero y le producen a la unidad 5 heridas. El jugador de Space Wolves reparte 2 heridas al Lone Wolf y 3 heridas a los lobitos (2 para uno y uno para el otro). Le producen 0,33 heridas al Lone Wolf (que por razones didácticas y de simplificación lo redondeamos a la probabilidad más cercana: 0) y 2,5 heridas a los lobos. Imaginemos que ningún lobito espicha porque tienen suerte y salen 2 seis (y aun si espichan los dos lobitos puede que en turnos sucesivos los hormagantes no generen ninguna herida y pierdan constantemente los combates). Ahora los lobitos y el Lone Wolf hacen sus ataques: los lobitos producen 2,22 heridas a los hormagantes, mientras que el Lone Wolf hace 2,22 heridas. Para simplificar, mata la unidad a 4 Hormagantes. Los hormagantes pierden el combate por una diferencia de 4. Estando a 30 cm de una criatura sináptica tienen coraje, y deben salvar 4 heridas. Mueren 3,33 Hormagantes más (digamos que 3). En total, sólo 3 hormagantes quedan en el combate, sabiendo que no tienen chances de resistir al Lone Wolf. ¿Y si no hubieran tenido coraje? Hubieran tenido una chance mayor de sobrevivir como unidad: los hormagantes deberían hacer un chequeo de LD a la -4 (o sea, 2), y en caso de no sacar doble 1 para quedarse, escapan. ¡¿Cómo?! Si, tienen 94,44% de sobrevivir y retirarse hacia el lado del tablero del jugador tiránido (y lo más probable es que antes de irse de la mesa se reagrupen por mente sináptica), ya que las unidad con armadura de Termi no pueden hacer persecuciones arrolladoras. Ahora, el Lone Wolf y sus lobitos quedan a merced del jugador tiránido, tanto por sus disparos como por sus asaltos, habiendo matado sólo 4 hormagantes (32 puntos), quedando 6 hormagantes que todavía sirven, aunque sea, para tomar un objetivo o lo que sea.-

Ello mismo pasa en caso de enfrentarse a unidades de Iniciativa baja como los orkos y otros Codex. En general, las unidades tiránidas suelen ser más rápidas (mejor iniciativa) que el resto de las unidades de los otros codex, salvo excepciones y salvo las criaturas monstruosas. Uno puede encontrarse que, la unidad de asalto más ofensiva tiránida, los genestealers, tienen iniciativa de 6 y si son acompañados por un Broodlord tienen iniciativa 7.-

Los hormagantes, por su parte, otra unidad de gran potencial ofensivo tienen iniciativa 5. Hasta los termagantes, nacidos para disparar, tienen la iniciativa de un Space Marine: iniciativa 4.-

Muchas veces tener que salvar las heridas de coraje implica mayores posibilidades de ser destruida la unidad que las probabilidades de la persecución arrolladora. Incluso, la regla Coraje se vuelve más peligrosa cuando hay combates múltiples: ¿No es acaso una de las estrategias tiránidas atacar una unidad dura enemiga con diversas unidades para disminuir las bajas en cada unidad y aumentar la cantidad de bajas enemigas? Si, y la regla Coraje nos obligaría, que cada unidad con coraje nuestra que perdió el combate tiene que salvar la totalidad de la diferencia del combate en heridas. Si se perdió por una diferencia de 4 (supongamos que cada unidad tiránida perdió a 3 miembros y la enemiga sólo a 2), cada unidad con coraje debe salvar 4 heridas. Si tenemos 3 unidades con coraje, en total deberemos salvar 12 heridas, lo que implica triplicar las pérdidas tiránidas.-

El próximos artículo tratará de analizar qué tipos de red sináptica nos conviene más, de acuerdo al estilo de nuestro ejército y nuestro plan estratégico.-

Saludos!

lunes, 20 de diciembre de 2010

Coraje: ¿una trampa mortal?

Si bien no me dio el tiempo hoy para desarrollar este tema, voy a dejar picando la inquietud: ¿para qué darle sinapsis a una unidad que por cuya iniciativa es imposible o casi imposible que el enemigo nos arrolle al intentar escapar?

Si bien puede ser útil para trabar unidades, puede ser fatal si la unidad debe luego de la resolución del combate salvar una gran cantidad de heridas (teniendo en cuenta que los tiránidos no cuentan con una muy buena armdura).-

¿A veces nos excedemos con la red sináptica y nos termina jugando en contra? A veces una buena huida en el momento preciso, y más si luego nos toca el turno a nosotros, puede ser la mejor defensa contra unidades enemigas que podrían aplastarnos por diferencia de heridas.-

Prometo desarrollar en el próximo artículo un poco más este asunto. Saludos!

viernes, 17 de diciembre de 2010

Aumentando la amenaza con glándulas de toxinas

Si bien ayer prometí dos artículos, no llegué a terminar el segundo, por lo que lo publico hoy :P .

Las glándulas de toxinas, un poco mencioné en el artículo anterior, aumenta considerablemente la eficacia en cuerpo a cuerpo de unidades que ya son muy buenas o excelentes en cuerpo a cuerpo.-

Ello implica también un riesgo: matar a la unidad enemiga en una sola fase de asalto y quedar al descubierto contra los ataques de rango del enemigo (debilidad principal tiránida); y no sólo eso, sino que se pueden desperdiciar ataques en enemigos que no los valen, entonces generás 15 heridas para una unidad que se moría con 6 heridas y ese potencial desperdiciado suele ser necesario en otro lugar del tablero, donde seguramente la situación es inversa.-

Es por ello que al momento de planificar el potencial ofensivo de una unidad no alcanza con la regla: “mientras más grosa, mejor”, porque terminamos desperdiciando potencial en una unidad, por más que sea la mejor opción en cuestión de costo-poder.-

Ahora bien, las unidades tiránidas que pueden ser mejoradas con glándulas de toxinas suelen poder agruparse en unidades de bastantes miniaturas (20 o 30). Ello implica que la unidad puede ocupar un lugar mucho mayor en el tablero, generando una gran zona de amenaza. Los Space Marines, por ejemplo, no tienen esa ventaja pero tienen vehículos, que al final de cuentas tiene el mismo efecto en la mesa: poder abarcar una mayor distancia en la mesa.-

Si vemos que las unidades enemigas no cuentan con protecciones suficientes que ameriten la concentración de una unidad grande de genestealers u hormagantes mejorados (por ejemplo), podemos hacer uso al máximo de la distancia de coherencia. De esta forma, el jugador tiránido busca tener un mínimo efecto ofensivo en el turno en el que asalta, buscando sólo reducir un poco la cantidad de enemigos y probablemente perdiendo algunos efectivos en el ataque. Igualmente, ello prepara a la unidad para que queden a salvo de los disparos del enemigo y en el turno del oponente terminar el asalto con gran parte de la unidad en combate cuerpo a cuerpo (con su potencial real ofensivo), consolidando y luego pudiendo nuevamente mover, correr y/o asaltar en nuestro turno tiránido, sin haber sufrido grandes pérdidas por el disparo del enemigo.-

Además, una larga línea de genestealers y hormagantes son muy útiles para trabar el movimiento del enemigo, incluso de algunos vehículos. Incluso, la unidad se vuelve más resistente al poder de los lanzallamas; pero por contrapartida en caso de no quedar trabada en combate cuerpo a cuerpo estará a rango de disparo de más unidades enemigas.-

Esta es una de las razones por las cuales puede servir colocarle a 15 o 20 genestealers en una misma unidad glándulas de toxinas, aun cuando tienen un potencial ofensivo desmedido respecto a casi cualquier unidad enemiga.-

Saludos!

jueves, 16 de diciembre de 2010

¿Cuántos Space Marines mata un genestealer?


Ayer no publiqué ningún artículo, por lo que hoy van a salir dos relativos al tema de los genestealers, este es el primero de ellos.-

Este artículo tratará de contestar la pregunta de ¿cuántos genestealers son necesarios para matar a un Space Marine? Específicamente útil para evaluar rápidamente asaltar o no a determinada unidad de space marines en el marco de una batalla.-

Genestealers sin mejoras: Los genestealers sin mejoras, al asaltar, realizan 3 ataques de los que impactan, estadísticamente, 2 (tirando 3+ para impactar). De esos dos impactos, debería estadísticamente producirse una herida. Esa herida tiene 33% de ser un 6 e ignorar la armadura de los Space Marines. Por otro lado, tiene 66% de ser una herida que no ignore armadura, y que pueda ser salvada por los Space Marines con su armadura de 3+. Es por ello, que de ese 66% de herida normal, sólo hay 1/3 de probabilidades que se concrete en la muerte de un Space Marine y, por lo tanto, de ese 66% de herida estadísticamente sólo valdrá como un 22% de herida no salvada. En total, el genestealer tendrá la posibilidad de matar (entre las heridas que ignoran armadura y las que no son salvadas) 0,55 Space Marines.-

Ejemplo: 6 genestealers comunes asaltan a una unidad de 5 Space Marines. Realizan 18 ataques, de los cuales impactan 12. De los 12 que impactan, 6 deberían ser las heridas que deberían resultar del combate, de los cuales deberían aparecer, estadísticamente, dos resultados de 6, y cuatro resultados entre 5 y 4, mientras que el resto de los dados serían 1s, 2s y 3s. De las 4 heridas comunes, 1,33 heridas serían falladas por los Space Marines, por lo que en total, morirían estadísticamente 3 Space Marines (2 por ataque acerado, uno por fallo en el chequeo de salvación por armadura de los Space Marines –quedando un 0,33 Space Marine muerto que redondeo hacia abajo siendo lo más común cada 3 casos estadísticamente-). Resultado: 6 genestealers x 0.55 Space Marines muertos = 3,3 Space Marines muertos.-

En caso de ser asaltados o de continuar el combate, cada genestealer sin mejoras tendría 2 ataques, de los cuales impactarían 1,33. De esos ataques, sólo 0,66 serían heridas, de los cuales 0,22 serían aceradas e ignorarían armadura, mientras que 0,44 serían heridas que pueden ser salvadas por armadura. 0,14 (para simplificar los números periódicos ya que, por las cantidades de genestealers que se manejan el tercer dígito después del 0 no tiene influencia relevante) serían los Space Marines que no salvarían heridas. En total, cada genestealers mataría 0,36 Space Marines (0,22 por aceradas, 0,14 por fallo en salvación por armadura). Es por ello que 6 Genestealers matarían 2 Space Marines si son cargados o si la batalla dura más que el turno de asalto.-

Genestealers con glándulas de toxinas (ataques envenenados 4+): Al tener los Space Marines resistencia 4, los genestealers pueden repetir para herir con esta mejora. Como se verá, esta mejora aumenta en 50% el rendimiento de cada genestealer: un genestealer al asaltar realiza 3 ataques, de los cuales impactan 2. De los 2, hiere con 1 y rerolea el otro, el cual tiene 50% de herir, por lo que produce en total 1,5 heridas. De dichas heridas, 0,5 son aceradas (estadística similar a que si hubiera impactado los 3 ataques), mientras que 1 herida sería salvable. De esa herida salvable, sólo mataría a 0,33 Space Marines con su odiosa salvación de 3+. En total, cada genestealer mataría en promedio a 0,83 Space Marines.-

Relación costo-beneficio: Teniendo en cuenta que la mejora de glándulas de toxinas vale 3 puntos y cada genestealer básico cuesta 14, por el 21,4% del costo de un genestealer logramos el 50% de aumento de la efectividad de un genestealer. Es decir, que 2 genestealers mejorados con glándulas de toxinas pasarían a rendir de manera similar a 3 genestealers comunes, pero pagando 57% menos del costo de ese tercer genestealer.-

¿Cuándo mejorarlo?: Esta pregunta será profundizada en el segundo artículo, pero existen dos momentos básicos para mejorar a los genestealers, lo cual no siempre es bueno y tiene que tener sentido con la estrategia que vamos a desarrollar, ya que aunque valga 57% menos que un genestealer extra, resulta que cuentan con menos heridas y menos ataques (por lo que fuera de la estadística y aplicando la suerte, 3 genestealers podrían –en un extremo- matar a 9 Space Marines).-

En primer momento resulta útil si queremos transformar una unidad de pocos genestealers en una unidad muchísimo más poderosa, pero con mejores condiciones para esconderse –infiltrar- y encontrar cobertura.-

La otra razón para mejorarlos es si vamos a desplegarlos por el máximo de distancia de coherencia, por lo que en caso de que el enemigo asalte a la unidad, si bien no todos los genestealers podrán atacar, los que ataquen tendrán la eficacia de varios más.-

Siempre hay que tener en cuenta de que la unidad de genestealers no sea tan poderosa que mate al enemigo en un turno de asalto, ya que en ese caso no nos convendrá asaltar con esta unidad, ya que para el turno del oponente estará fuera del combate cuerpo a cuerpo y posiblemente sin cobertura de ningún tipo.-

Siempre ten en cuenta que si el genestealer mejorado no llega al combate cuerpo a cuerpo, la mejora de 3 puntos, pasarán a ser un aumento del 21% más en tus pérdidas por el disparo del enemigo, por lo que la mejora no puede realizarse sin pensamiento o estrategia alguna.-

Saludos!

martes, 14 de diciembre de 2010

Broodlord: ¿para qué ponerlo?

Un artículo del Blog 3++ me ha hecho pensar en la necesidad de defender un poco el nuevo rol y utilidad del nuevo Broodlord.-

Si bien es cierto que en la nueva edición del Codex fue "nerfeado" al no ignorar armadura sus ataques (quedándose sólo con la regla de rending -aceradas-), fue colocado en una posición mucho más ventajosa en lo que respecta a utilidad para el ejercito tiránido.-

El broodlord ya no es un personaje independiente ni una opción de CG -HQ-, sino que ahora es una mejora de la unidad (como si fuera un sargento de los Space Marines y esas yerbas).-

El ojo inexperto, lo primero que observa, es que si bien cuenta con 3 heridas, su coste es de 4,28 veces el coste de un genestealer. Es decir, que en vez de un Broodlord -Líder de la Progenie- podríamos tener 4,28 genestealers, los cuales cuentan con 4 heridas en vez de 3.-

Hasta acá parece sencillo: "El broodlord no rinde porque cuesta más de lo que rinde".-

Dicha afirmación no es cierta y es superficial. El broodlord tiene notables ventajas en lo que respecta a la asignación de heridas, lo que permite a la unidad sobrevivir al fuego de supresión enemigo mucho más eficazmente. Disparos de fuerza 8 o 9 pueden ser absorbidos por el Broodlord sin problemas, mientras que el resto de los genestealers continúan con una eficacia intacta. Por otra parte, una excesiva adjudicación de heridas puede permitir que la unidad continúe viva a través del broodlord. Ejemplo: a 7 genestealer con un broodlord se les producen 15 heridas para salvar, supongamos el peor de los casos: sin cobertura. El jugador sabe que los genestealers están muertos y no hay remedio para ellos, por lo que para lograr que al menos la unidad no muera y continúe amenazando al oponente reparte de la siguiente manera: 14 heridas a los 7 genestealers (2 a cada uno) y una herida al broodlord. Suponiendo incluso que la herida tiene FP medio o bajo y no la puede salvar el broodlord, la unidad continuará viva desperdiciando el oponente 7 heridas que podrían haber servido para matar a una unidad mucho mayor. Si en cambio hubiésemos puesto 4 genestealers más, los 11 genestealers hubieran muerto como perros (y sólo se hubieran desperdiciado 4 heridas).-

Además de esto, el broodlord cuenta con la ventaja de tener Iniciativa 7, resultándole más fácil arrollar al oponente. También sus habilidades psíquicas pueden poner en peligro a las unidades de unidades solitarias como las criaturas monstruosas y los personajes independientes o especiales. Incluso, dentro de su arsenal, puede mejorárselo para que sus heridas con 6 causen muerte instantánea.-

Un broodlord solitario o con un genestealer cuenta con resistencia 5, lo que permite una muy impresionante supervivencia al fuego y ataque enemigo. Generalmente, si el oponente no cuenta con alguna miniatura especial que pueda hacerle frente al broodlord, sólo logrará, en la mayoría de los casos, acariciar al broodlord con sus armas cuerpo a cuerpo, siendo luego asesinados los miembros de la unidad enemiga por los ataques del broodlord (quien también cuenta con fuerza 5 y habilidad de armas de 7).-

En síntesis, el broodlord es una herramienta más que interesante para el ejército tiránido, y a él no sólo debemos verlo como una máquina de matar: probablemente él es quien sólo quede en pie luego de que el enemigo gaste sus balas, y será él quien hunda sus garras en el general enemigo.-

Saludos!

lunes, 13 de diciembre de 2010

Mejorando la lista: Lista de prueba 1.2

Luego de redactar algunos artículos para mi blog y de releer algunos artículos de internet (todavía me faltan agregar muchos a la lista de artículos de interés), he realizado modificaciones a mi lista de ejército, y espero poder probarla pronto.-

Aquí va la lista:

HQ

- Tyranid Prime - 2 Espadas Óseas, Escupemuerte.
- Tyranid Prime - Espada Ósea y Látigo orgánico, Escupemuerte.

ELITE

- 2x Hive Guard.-
- 2x Hive Guard.-
- 2x Hive Guard.-

TROOPS

- 15x Genestealers.-
- 15x Genestealers.-
- 10x Termagantes - Devorador
- 10x Termagantes - Devorador
- 10x Termagantes - Devorador
- Tervigón - Glándulas de Toxinas, Glándulas de Adrenalina, Catalizador

FAST ATTACK

- 3x Minas Espora
- 3x Minas Espora
- 3x Minas Espora

Total: 1500 puntos
Modelos: 78+
Disparos de F8: 12
Disparos de F5: 10
Disparos de F4: 90+

Saludos!

Hive Guard: ¿2 de 3 o 3 de 2?

Maximizando rendimientos: si bien no parece muy diferente, no resulta igual contar con 2 unidades de 3 Hive Guard (Guardias de Enjambre) que con 3 unidades de 2 Hive Guard.-

Está claro que los Guardias de Enjambre han sido creados para aniquilar vehículos ligeros y medianos (y molestar o inmovilizar a los pesados), de hecho es muy dificil para un vehículo no gravítico estar a salvo de los disparos de los ciegos más perceptivos de 40k.-

Si bien puede parecer un despropósito el uso de los 3 slots de Élite para colocar unidades de Guardias de Enjambre, cuando podíamos usar sólo dos, resulta que la elección de 3 unidades de 2 modelos resulta contener un plus estratégico y estadístico que ha pasado a muchos inadvertido.-

Estando orientado a la destrucción de vehículos, debemos tener en cuenta que un sólo disparo bien colocado puede ser fatal para cualquier vehículo (no tienen heridas y lo que diga el resultado de la tabla de daños es palabra santa).-

Resulta que muchas veces 3 Guardias de Enjambre generan varios daños a vehículos (resultando en su destrucción), desperdiciándose disparos en dicho vehículo. Así muchas veces vemos en la mesa 1 impacto penetrante que resulta en la explosión del tanque junto con un impacto superficial que podría haber sido útil para inmovilizar o evitar el disparo o movimiento de otro vehículo.-

Si nos basamos en las estadísticas, casi siempre 2 unidades de 3 Guardias enjambres desperdician más disparos que 3 unidades de 2 Guardias enjambres, y para ello no es necesario imaginarse supuestos de impresionante suerte como lograr 2 o 3 impactos penetrantes en una sóla tirada.-



Impactos 10 11 12 13 14
3 Hive Guard Superficiales 0,33 0,33 0,33 0,33 0,33

Penetrantes 1,33 1 0,66 0,33 0
2 Hive Guard Superficiales 0,22 0,22 0,22 0,22 0,22

Penetrantes 0,88 0,66 0,44 0,22 0

Si nos fijamos en la tabla, 3 Hive Guard tienen buenas probabilidades de generar 2 resultados en la tabla de daños a vehículos con blindaje 10 (2 penetrantes o 1 penetrante y 1 superficial), corriendo el riesgo de que el penetrante o superficial extra quede desperdiciado por una buena o suficiente tirada en la tabla de daños a vehículos.-

En cambio, 2 Hive Guard tienen buenas posibilidades de generar una sóla tirada en la tabla de daños a vehículos con blindaje 10 (generalmente 1 penetrante), significando menores posibilidades de desperdiciar tiros en un mismo objetivo. Los mismo pasa con los blindajes 11.-

Con los vehículos de Blindaje 12, es más probable que desperdicie menos tiros los 3 Hive Guard, ya que casi en el 34% de los casos, serán necesarios el uso de 2 unidades de 2 Hive Guard para hacer el trabajo que realiza en un 99% una sóla unidad de 3 Hive Guard.-

Contra los vehículos de Blindaje 13, vuelven a tener ventaja la división en tres unidades de 2 Hive Guard, ya que en un 96% de los casos, sólo será necesario hacer uso de 4 Hive Guard para lograr un impacto penetrante o superficial, mientras en el 34% de los casos, el jugador de las dos unidades de Hive Guard deberá hacer uso de sus 6 Hive Guards para inutilizar ese vehículo.-

Por último, contra vehículos de Blindaje 14, ambos esquemas se encuentran en pie de igualdad, ambos necesitan usar sus 6 Hive Guard para lograr algún daño con una efectividad del 66%.-

Saturación de objetivos: Es común que los oponentes traten de trabar en cuerpo a cuerpo a los Hive Guard para evitar sus disparos y bloquearlos por varios turnos. Incluso pueden tratar de inutilizarlos bajándole la cantidad de efectivos a la unidad.-

En caso de tener 2 unidades de 3 Hive Guards, al oponente se le facilita la tarea para bloquearlos e inutilizarlos, ya que bastará con concentrar en fuego en una sóla unidad y ya habrá eliminado a la mitad de los Hive Guard en la mesa. En caso de bloquearlo, una sola peña de orkos bastará para que la mitad de los Hive Guard no puedan disparar casi por el resto de la partida a esos battlewagon que se nos entrellarán sobre nosotros.-

En esta sintonía, al tener destribuidos en 3 unidades a los 6 Hive Guard, se tendrán que emboscar a 3 unidades en vez de a dos. Incluso, si se usan Tyranid Prime como protección de los Guardias enjambre (1 o 2), la unidad que esté en mayor peligro de ser eliminada a disparos, resistirá mucho mejor que una unidad de 3 Hive Guard. En caso de que esa unidad de 2 Hive Guard sea eliminada, el Tyranid Prime podrá hacer más resistente a otra unidad de Hive Guard, logrando que los 6 Hive Guard sean muchísimo más difíciles de matar que de costumbre.-

Control del terreno: Muchas veces el jugador tiránido se verá en la necesidad de dejar alguna unidad de Hive Guard cerca de un objetivo custodiándolo. En este caso, es más útil contar con 3 unidades de 2 que 2 unidades de 3, ya que puede administrarse con menor riesgo a desperdiciar poder de fuego las zonas en que vigilarán los Guardias de Enajmbre. Incluso, el área de control de dos unidade de 3 es menor que el de 3 unidades de dos en el tablero. Así podremos contar con una unidad de Hive Guard cada 60 cm en vez de una unidad de Hive Guard cada 90 cm. Siendo que la distancia del disparo del Hive Guard es de 60 cm, las tres unidades de 2 Hive Guard podrán controlar los 180 cm de distancia de lateral a lateral del tablero (contando con la protección de 4 Hive Guard si una unidad trata de pasar entre dos unidades de Hive Guard).-

Conclusiones: a nivel de saturación de objetivos, resulta un mayor provecho para el ejercito distribuir 6 Hive Guard en 3 unidades de 2 que en dos unidades de tres. Así, se aplica lo explicado en un artículo por el colega MakurA para los escuadrones de vehículos en su artículo sobre saturación de objetivos.

Saludos!.-

viernes, 10 de diciembre de 2010

Los peligros de las estrategias "Deathstar"

Es común pensar, al principio, que la mayor efectividad de un ejercito puede ser llevada a cabo a través de una formación de miniaturas imposibles de vencer y que casi ninguna unidad enemiga podrá o querrá asaltar: las llamadas "Deathstar".-

Lo cierto es, que al enfrentarnos contra un jugador experimentado, las unidades Deathstar se transforman en un blanco fácil (o bastante fácil) para que el enemigo nos haga desperdiciar puntos. En primer lugar, gran parte del potencial ofensivo de la Deathstar se pierde cuando se enfrenta a unidades inferiores en su calidad (que casi seguro son todas o casi todas las que posee el oponente), ya que genera más cantidad de heridas de las que requiere la unidad enemiga para morir.-

Muchas veces resulta más sencillo inutilizar a la "Deathstar" en vez de enfrentarse a ella. Es posible que un jugador orco le mande 30 boyz para que se queden pegados la mayor cantidad de turnos posibles, mientras que un jugador marine posiblemente haga uso de su "bubble-wrap" (unidad que sirve para proteger a otras unidades bloqueando la línea de carga del enemigo) de 5 termis con martillo y escudo, bloqueo que prometerá inutilizar a la unidad la mayor cantidad de turnos posibles.-

Los armys de gran movilidad, directamente evitarán acercarse ignorándola por completo. Además, contra ejércitos de disparo puede ser peligroso contar con una "Deathstar", ya que la mejor estrategia es ignorar dicha unidad y concentrar el fuego en el resto del ejercito del enemigo (que son los que generalmente puntuan y ganan la partida), quedándonos con una solitaria "Deathstar" que poco o nada puede hacer.-

Se que es común y popular en estos días (aunque poco a poco va pasando de moda) pensar que la opción infaltable de nuestro army tiránido es un Tirano enjambre con Guardias del Tirano y Tyranid Prime. Nada más lejos de la realidad, y ello lo demuestran los torneos internacionales, en los cuales los tiránidos rara vez se han posicionado entre los 3 mejores, a pesar de tener uno de los Codex más abusivos, completos y competitivos de 5ta edición.-

No subestimen al oponente gastando demasiados puntos en una unidad que, casi cualquier army puede esquivar, inutilizar o bloquear. Es preferible contruir una red de sinergías entre unidades de menor valía, que den por resultado una más eficaz administración de la fuerza de nuestro ejército.-

Saludos.-

jueves, 9 de diciembre de 2010

Fuerza 6 vs Fuerza 8 vs Fuerza 10

De todos los disparos (o ataques) de distinta fuerza, en el cuadro que he posteado hoy (ver Tabla de resumen del Fuego de supresión), se puede observar que las “Fuerzas” más versátiles son las armas de Fuerza 6, las de Fuerza 8 y las de Fuerza 10, ya que pueden suprimir más cantidad de tipos de enemigo distintos.-

Ahora, cada una de ellas presenta opciones de uso “menos óptimo” que le da una pequeña vuelta de tuerca a su utilidad dentro de un ejército. Este pequeño artículo tiene por finalidad señalar los usos no óptimos de esos tres tipos de arma y su versatilidad en el campo de batalla.-

Vehículos pesados: los disparos de Fuerza 10 son óptimos para destruir vehículos pesados. Los disparos de Fuerza 8, si bien no son óptimos, pueden producir (si tienen buena cadencia de disparo, es decir, que pueda tirar varios dados para impactar por turno) la inutilización de un vehículo pesado (lo que probablemente llevará una dedicación de más de 1 turno para la unidad que dispara con Fuerza 8). En cambio, los disparos de Fuerza 6 no tienen efecto alguno contra los vehículos pesados (blindaje 13 o 14), por lo que no puede ser utilizado ni siquiera de forma no óptima.-

Vehículos ligeros: los disparos de Fuerza 10 son excesivos para vehículos de bajo blindaje, lo que permite, so pena de desperdiciar costo y potencial del arma, utilizarla para destruir, en un momento de necesidad o conveniencia, un vehículo ligero. Los disparos de Fuerza 8 son óptimos para hacer este trabajo, ya que con un 4 en la tirada de penetración logrará penetrar cualquier blindaje bajo y obtener un daño superficial de un vehículo de blindaje 12. Los disparos de Fuerza 6, en cambio, sólo llegan a dañar superficialmente a un vehículo de blindaje 12 sacando el número 6 en la tirada de dados. Ello indica que la mayor utilidad de los disparos de Fuerza 6 contra vehículos ligeros se encuentra a aquellos vehículos de blindaje 10 y 11, necesitando una buena cadencia de disparo para lograr los superficiales contra un blindaje 12.-

Infantería pesada: los disparos de Fuerza 10 lograr la muerte instantánea de cualquier modelo de Resistencia 5 o menor. Si bien su uso contra este tipo de unidad es óptimo, el arma deberá enfrentarse a un gran enemigo: las salvaciones por cobertura, las salvaciones invulnerables, y las armaduras de 3+ y 2+. Generalmente las armas de Fuerza 10 tienen FP suficiente como para penetrar armaduras de 3+ y 2+ (salvo el cañón quebrantador del Tyrannofex, en nuestro Codex), pero generalmente el oponente, sabiendo que podemos eliminar su infantería pesada con nuestro armamento de Fuerza 8 o 10, pondrá a dichas unidades en cobertura, logrando evitar, estadísticamente, la mitad de las heridas que le produzcamos. No trataré el tema de la negación de salvación invulnerable, ya que el Codex Tiránido no tiene ninguna opción para anular invulnerables, salvo el Swarmlord, pero ello pertenece a otro tema. Por otro lado, las armas de Fuerza 8 sólo matar instantáneamente a los modelos de Resistencia 4 o menos, lo que supone ser menos versátil que los disparos de Fuerza 10 en esta lid. Igualmente, la infantería pesada de Resistencia 5 es mucho menos común que la infantería pesada de Resistencia 4. Al hablar de Resistencia 5 y múltiples heridas, estamos casi hablando de una criatura monstruosa. Por su parte, los disparos de Fuerza 6 no pueden causar muerte instantánea, por lo que es mucho menos versátil que los disparos de Fuerza 8 y Fuerza 10, hiriendo con 3+ a los modelos de Resistencia 5, lo que supone otra desventaja que se suma a su menor eficiencia que el resto de las armas mencionadas.-

Infantería ligera: los disparos de Fuerza 10 son absolutamente excesivos contra este tipo de modelos. Además, los disparos de Fuerza 10 suelen tener poca cadencia contra infantería, salvo que se traten de plantillas de lanzallamas o de áreas (grandes o pequeñas) como las que puede lanzar la Maldición de Malan’tai. Los disparos de Fuerza 8, en general, suelen tener mejor cadencia que los disparos de Fuerza 10, por lo que puede suponerse igual o más efectivo en combatir este tipo de unidad. Por otro lado, los disparos de Fuerza 6 suelen tener mucho mejor cadencia que los disparos de Fuerza 8 y Fuerza 10, por lo que resultan casi óptimos contra infantería, pasando a serlo sólo si se logra un buen número de impactos por disparo (áreas o disparos acoplados –Twin-Linked-).-

Criaturas monstruosas: los disparos de Fuerza 10 suelen desperdiciar potencial de disparo contra las Criaturas de Resistencia 6, resultando más eficaz que los disparos de Fuerza 8 contra criaturas de Resistencia 7, 8, 9 y 10. Los disparos de Fuerza 8 no desperdician poder de fuego contra Criaturas de Resistencia 6, pero disminuye su efectividad respecto de las armas de Fuerza 10 contra Criaturas de Resistencia 7, 8, 9 y 10. Por su parte, los disparos de Fuerza 6, tienen un efecto óptimo a moderado (dependiendo su cadencia) contra Criaturas de Resistencia 6, volviéndose menos efectiva cuanto mayor es su resistencia, no pudiendo dañar a las Criaturas de Resistencia 10 (casi inexistentes en 40k).-

Este análisis nos deja dos tipos de arma más versátiles: las de Fuerza 8 y las de Fuerza 10 (ya que las armas de Fuerza 6 no causan muerte instantánea en la infantería de múltiples heridas, no permite ignorar “Feel no Pain” lo que lo hace menos efectiva contra infantería pesada y ligera con esa habilidad, la cual hoy en día es muy común, a menos que se utilice contra objetivos de Resistencia 3, pero allí se estaría, en contra partida, desperdiciando parte de su potencial).-

A nivel de unidades de disparo tendremos que analizar si de las opciones que contamos en nuestro ejército, cuáles son las más efectivas en cuestión del análisis de costo, cadencia de disparo, FP, y posibilidad de ignorar cobertura, lo que deja a los Guardias de Enjambre (Hive Guard) con sus 2 disparos de Fuerza 8 de FP 4, BS 4, que puede ignorar, en determinadas condiciones, cobertura por sólo 50 puntos, en una opción más que interesante para casi cualquier tipo de lista que intentemos (salvo obviamente una lista que se base en Deep Strike).-

Saludos.-

P.D.: publiqué más artículos en compensación de que ayer no publiqué ninguno :P

Frase del día:

"...your Elites slots are better places to get both anti-tank and anti-infantry, if you can't get anti-tank anywhere else, you're better off ignoring the AI guns even if they're more efficient than your other infantry-killing options..." (ver "Email in: Three Levels, a Redux" )

Traducción: "...tus opciones de Élite son los mejores lugares para obtener tanto opciones anti-tanque como anti-infantería, si no puedes obtener en ninguna de las otras opciones de ejercito ninguna opción de unidad anti-tanque, estarás mejor si ignorás en la opción de Élite todas las armas anti-infantería, aun cuando sea más eficientes que tus otras unidades anti-infantería de las otras opciones de ejército..." (Nota: es una traducción conceptual, no literal, a fin de que se entienda la idea.).-

Tabla de resumen del Fuego de supresión

Aquí dejo una tabla que resume la utilidad de la fuerza de cada arma. La tabla está ordenada por nivel de fuerza del arma y por tipo de unidad óptima para suprimirla. Obviamente, como se explicó en el artículo anterior, las armas pueden usarse de manera no óptima, desperdiciando parte de su potencial o su coste, y es por ello que no se puede hablar, en esos casos, de uso óptimo de un arma.


Fuerza 4 Infantería ligera    
Fuerza 5 Infantería ligera Infantería pesada  
Fuerza 6 Vehículos ligeros Infantería pesada Criaturas monstruosas
Fuerza 7 Vehículos ligeros Criaturas monstruosas  
Fuerza 8 Vehículos ligeros Infantería pesada Criaturas monstruosas
Fuerza 9 Vehículos pesados Criaturas monstruosas  
Fuerza 10 Vehículos pesados Infantería pesada Criaturas monstruosas


Las armas de Fuerza impar, más preparadas para vehículos, desperdician, irremediablemente, potencial frente a la infantería, tanto por su alta fuerza (superior a la necesaria para herir con 2+), como por la regla de muerte instantánea (soble de la resistencia del modelo, por lo que siempre es par).-

martes, 7 de diciembre de 2010

Fuego de supresión con Tiránidos

En este artículo trataré de desarrollar el concepto de Fuego de Supresión como elemento esencial para el armado de una lista de ejército balanceada y competitiva (ejemplificando con unidades tiránidas). Aprovecharé, y dentro de este artículo pondré varios links a páginas de Internet por si el lector quiere profundizar el tema.-

El fuego de supresión consiste en una cadencia de disparo y fuerza suficiente como para destruir o inutilizar a una unidad enemiga en un solo turno. En el caso de los tiránidos, también sirve como fuego de supresión aquellos disparos que debilitan a una unidad lo suficiente como para ser asaltada sin problemas por una unidad de asalto tiránido, sabiendo que no se producirán demasiadas bajas propias. En cierta forma, el fuego de supresión busca volver inútil a la unidad a la que se está disparando para que el enemigo ya no pueda valerse de ella.-

Normalmente uno encuentra artículos sobre fuego de supresión visto desde el punto de vista ejércitos de disparo y no desde el punto de vista tiránido. Ello ocurre porque recién con la última edición del Codex Tiránido se le ha dado a esta raza el acceso a un arsenal mucho más potente en cuestión de saturación de disparo y supresión de unidades.-

Los ejemplos de unidades que se darán cuando se analicen cada una de los tipos de unidades que debemos suprimir, han sido seleccionadas por ser los que, a prima facie, resultan más competentes para lidiar con esas amenazas por tener algún tipo de ventaja (saturación de disparos, bajo fp, ignora cobertura, etc).-

Una lista balanceada necesita enfrentarse a todo tipo de problemas, especialmente a 3 tipos de unidades muy diferentes entre sí: Vehículos (ligeros –blindaje de 10 a 12- y pesados –blindaje de 13 a 14-), Infantería (pesada -R5- y ligera –R3 y R4-) y Criaturas monstruosas (R6 y R8+).-

Son tres categorías muy diferentes: los primeros requieren un mínimo de fuerza en el disparo para poder ocasionar algún daño, pero un solo disparo con algo de suerte puede destruir al vehículo directamente. La infantería, por el contrario, se basa en supervivencia por cantidad de efectivos. Suelen tener un requisito pequeño de fuerza en el disparo para poder ser heridos, pero se necesita una gran cantidad de heridas para destruir a una unidad de infantería. Las criaturas monstruosas combinan las fortalezas de ambos tipos de unidad, ya que se requiere una fuerza considerable o media para poder herirlos (mucho mayor que la de la infantería, aunque menos que la de un vehículo) y tienen que perder varias heridas para que mueran.-

Vehículos ligeros: son los que tienen blindaje de 10 a 12. Las mejores armas para traspasar este blindaje son aquellas que tienen un 50% de probabilidad en producir algún daño en la tabla de “daño a vehículos”. Es decir, que para el blindaje 10 será óptima un arma de fuerza 6, para el blindaje 11 será óptima un arma de fuerza 7 y para blindaje 12 será óptima un arma de fuerza 8.-
Unidades tiránidas óptimas: Guardias de Enjambre (Hive Guard), Tirano de Enjambre o Carnifex con doble devorador acoplado con sanguijuelas cerebrales, Espora Micética y sus tentáculos destripadores.-

Vehículos pesados: son los que tienen blindaje 13 a 14. Las mejores armas para penetrarlos son las de Fuerza 8 melta (o con penetración de 2d6), las armas de Fuerza 9 y las armas de Fuerza 10. Como suelen tener las armas de fuerza alta una cadencia muy baja, serán aun mejores las que tengan un FP 1 y/o lanza.-
Unidades tiránidas óptimas: Zoantropos con su lanza disforme, Tiranofex con cañón quebrantador. En menor medida, Arpía con Cañón Venenoso pesado acoplado, Tirano Enjambre o Carnifex con dos cañones venenosos pesados.-

Infantería ligera: son la infantería común de R3 o R4 con 1 herida. Las armas óptimas para lidiar contra este tipo de infantería son las de F4 y F5.-
Unidades óptimas: Termagantes con devorador, Zoantropos con su rayo disforme, Pirovoros, Guerreros tiránidos con devorador o escupemuerte, Minas Espora, Biovoros, Trygon y Trygon Prime, Mawloc, Tyrannofex con su enjambre de perforacarnes o Spray ácido.-

Infantería pesada: se trata de infantería de R5 o de R4 con múltiples heridas. Las armas de F5 y F6 suelen ser muy útiles para realizar este trabajo, mientras que las armas de F8 y F10 son también útiles si el modelo tiene múltiples heridas.-
Unidades óptimas: Tirano enjambre o Carnifex con doble cañón estrangulador o venenoso pesado, Arpía con Cañón Estrangulador acoplado, Termagantes con devorador, Zoantropos con su rayo disforme, Pirovoros, Guerreros tiránidos con devorador o escupemuerte, Biovoros, Trygon y Trygon Prime, Mawloc, Tyrannofex con su enjambre de perforacarnes o Spray ácido, Guardia de Enjambre.-

Criaturas monstruosas: suelen tener de R6 a R8 (en el caso tiránido, generalmente R6). Las mejores armas son las envenenadas, las que pueden causar muerte instantánea independientemente de la resistencia, y las armas cuya fuerza logre herirlos en 4+ (Fuerza 6 para las de R6, F8 para las de R8, etc. Las de F8, además, siguen siendo muy útiles contra los de R6, ya que hieren con 2+).-
Unidades óptimas: Guardias de Enjambre, Tirano Enjambre o Carnifex con doble devorador acoplado con sanguijuelas cerebrales.-

Uso no óptimo de las armas a distancia: a veces, por no contar con suficientes armas óptimas para lidiar contra un enemigo, se tiene que emplear armas que no han sido diseñadas para matar ese tipo de modelo, desperdiciando gran parte de su efectividad.-
De esta forma, las armas de F8 pueden ser utilizadas contra infantería de R3 o 4 de una sóla herida, que por su normal poca cadencia suele ser más sencillo para la miniatura de resistencia baja salvar la herida por armadura o por cobertura. Las armas de F4 pueden ser utilizadas contra Criaturas de R6, sólo hiriendo en 6+. Como las armas de F4, 5 y 6 utilizadas contra vehículos de blindaje 10, 11 y 12, respectivamente.-
Es recomendable sólo usar esta alternativa cuando no haya otro medio para terminar con dicha amenaza, y sólo si por la cantidad de disparos o su potencia por reglas especiales haya buenas probabilidades de lograr nuestro objetivo de neutralizar a esta unidad enemiga.-

Defensa contra el fuego de supresión: Cobertura, Salvaciones invulnerables, Gran cantidad de modelos, ¡No hay dolor!, Salvaciones 3+ y 2+ de armadura de miniaturas de resistencia alta.- Cada uno de los Codex protege a sus opciones de ejercito con algún tipo de defensa contra el fuego de supresión (generalmente). A dichas unidades les facilita salvación por cobertura, o les otorga salvaciones invulnerables, o les permiten armar unidades de gran cantidad de efectivos de bajo coste, o les da salvaciones de 3+ o 2+ a criaturas a las que ya ha sido difícil herir por su alta resistencia. Por último, es notable que en los últimos Codex están agregando la regla ¡No hay dolor! (Feel no pain) como habilidad defensiva anti-supresión de forma más común que antes (ello le resta ventaja estratégica a los poderes Eldar para repetir la salvación).-
Hay que tener siempre presente qué ventaja tiene cada una de nuestras unidades frente al fuego de supresión del enemigo, y no sólo cómo nosotros podemos suprimir unidades enemigas.-

Contra-defensas: FP bajo, saturación de tiros (dakka dakka), y armas que ignoran cobertura o salvación invulnerable.- Como contrapartida de las defensas nombradas anteriormente, a las unidades eficaces en fuego de supresión se las dota de alguna o algunas de las siguientes características: Fp bajo, cuya utilidad radica en impedir que la miniatura o miniaturas salven las heridas producidas por el arma y, contra un vehículo, el FP 1 aumenta las probabilidades de producir el máximo daño posible a nuestro enemigo. Saturación de tiros: algunas armas cuentan con una cadencia de disparos (o cantidad de disparos que puede realizar en un turno) que permiten lograr producir una importante cantidad de heridas, lo que nos permite reducir rápidamente la cantidad de efectivos en las unidades de muchas miniaturas, o lograr que fallen las tiradas de salvación aquellas unidades de pocos efectivos y de muy buena o excelente salvación de armadura. En el caso de disparar contra vehículos, aun siendo el arma de fuerza más baja que la fuerza óptima, la cantidad de disparos permite que sea mucho más probable lograr múltiples daños a dicho vehículo y, aunque sean todos superficiales, puede terminar destruido al no restarle ningún arma por destruir y quedar inmovilizado. Por otro lado, y muy poco comunes, son aquellas armas que ignoran cobertura o tiradas de salvación invulnerable (de esta última, los tiránidos carecemos). Poder ignorar cobertura y, en algunas limitadísimas ocasiones línea de visión, como nuestros amados Guardias de Enjambre (Hive Guard), permite abstraer al objetivo de su entorno impidiendo que nuestro oponente aproveche el terreno y la posición de sus otras unidades para evitar que suprimamos su unidad. Uno logra el respeto de su oponente cuando le destruye su amado y costoso bípode armado hasta los dientes y recién bajado de su capsula de desembarco en un solo turno, y con una sola ráfaga de disparos :P .-

Saludos!
P.D.: espero que haya valido la pena este artículo para la gente de 40k, y más que me llevó 2 días hacerlo xD (un rato cada día) :P

lunes, 6 de diciembre de 2010

Prevención de infiltradores y scouts

¡Estimados!

Este post es pequeño y tiene por finalidad señalar una importante características de una unidad a la que le tengo mucha estima: las Minas Espora.-

Si bien se de la importancia de la Gargolas como Ataque Rápido, lo cierto es que no tengo ninguna Gárgola en mi poder, por lo que no tuve más remedio que hacer uso de las Minas Espora.-

Esta unidad tiene un bajo perfil y depende mucho del uso que el jugador le dé. Además de obligar al oponente a no desplegar cuando uno tiene la iniciativa en el marco del despliegue de DoW (choque de patrullas), también tiene por utilidad no permitir la infiltración y los movimientos scout del enemigo.-

Bien desplegadas, sumadas a un ejército ofensivo que despliegue en el borde de su línea de despliegue, impide que el enemigo cuente con algún lugar alejado más de 45cm de una unidad enemiga (y de hecho, siempre está siendo visto por alguna unidad enemiga si se han desplegado adecuadamente las Minas Espora).-

También, el oponente no podrá realizar sus movimientos de scout, quedando imposibilitado de quedar a más de 30cm de una unidad enemiga (ej: Minas Espora). Ello facilita el trabajo de las unidades supresoras de vehículos (Hive Guard) respecto de los turbo-propulsores utilizados en el movimiento Scout.-

La imposibilidad de realizar movimientos de scout permite al jugador tiránido reafirmarse en su rol de ser él "quien controla el tablero y presiona a su oponente".-

Un oponente que no esté prestando atención de la situación y acostumbre a despegar sus vehículos preparados para realizar el movimiento de scout más cercano al enemigo, se dará cuenta tarde que su unidad ha quedado desprotegida frente a los disparos de los oponentes.-

Además, puede terminar por destruir a aquellas unidades enemigas que no puedan encontrar en la fase de infiltración lugar en el tablero.-

Saludos!

El Trygon y su peana ovalada


A diferencia del resto de las criaturas monstruosas de 40k, el Trygon cuenta con una peana ovalada como la de la Valquiria/Vendetta de la IG.-

La página 11 del reglamento de 5ta edición de 40k establece que rotar la miniatura no afecta la distancia a la que puede mover:

 TURNING AND FACING.- As you move the models in a unit, they can turn to face in any direction, without affecting the distance they are able to cover. Infantry models can also be turned to face their targets in the Shooting phase, so don’t worry about which way they are pointing at the end of their Movement phase (although dramatically facing off against their foes is traditional).”

“GIRAR Y ENCARARSE.- Durante el movimiento, las miniaturas pueden girar para encararse hacia cualquier lado, sin que ello reduzca su capacidad de movimiento. Las miniaturas de infantería pueden girarse para encararse con sus enemigos durante la fase de disparo, por lo que no es necesario orientar las miniaturas al final de la fase de movimiento (aunque tradicionalmente acaban su movimiento de cara a su enemigo)”

La diferencia en la peana del trygon entre su lado más corto y su lado más largo es de aproximadamente 1” (2,52 cm), por lo que se pueden realizar cargas y/o disparos inesperados por el sólo hecho de girar la peana del modelo.-

Según las circunstancias del terreno, puede ser incómodo rotar la peana, y puede que, de no tener suficiente pulso, uno mismo termine colocando la miniatura un poco más atrás de lo que debería estar, o más adelante, lo que puede ocasionar inconvenientes con el oponente.-

A nivel de juego, permite al usuario del Trygon, tener 1” más para poder acercarse al enemigo, incluso desplegar el modelo 1” más allá de lo que debería estar (al colocarlo sobre su lado más corto sobre la línea de despliegue.-

La característica de la peana no es lo suficientemente grande como para hacer una diferencia rotunda respecto de otras criaturas monstruosas, pero con la habilidad de Fleet (veloces) del Trygon, aumenta un 16% las probabilidades de llegar a tu oponente si este se encuentra a 18” -45cm aprox.- (siempre que sean fijas las distancias de moviemiento a 6” y la de asalto a 6”, restando 1D6” en la fase de disparo al correr), pudiendo también llegar a un oponente que tal vez, a propósito, se puso a poco más de 45cm para evitar la carga.-

Por último, en el caso del Trygon Prime, el área de cobertura sináptica puede ser manejada en más y en menos según la posición de la peana. También resulta útil para el disparo, en especial para ponerse a rango de disparo de una miniatura enemiga.-

Algunos jugadores también le han colocado peanas ovaladas al Tervigon, dándole una cierta ventaja estratégica para la colocación de Termagantes y la utilización de poderes psíquicos a unidades amigas a 30cm (12”) de él.-

Saludos.-

sábado, 4 de diciembre de 2010

Hive Fleet Astreiu, 2º premio a mejor ejercito pintado en MSUG





Inesperadamente mi ejercito fue premiado por el Club de Modelismo de La Plata con el 2º premio al mejor ejercito pintado de los que han participado en el torneo de MSUG (actualmente el torneo de 40k más grande de Argentina).-

Agradezco a la gente del Club de Modelismo de La Plata por el premio, y me ha sorprendido porque mi trabajo en mis miniaturas es bastante simple y sin mucha técnica (por no decir ninguna :P ). Me han sorprendido gratamente, y la medallita la guardo con mucho cariño. ¡Muchas gracias!

Algunas imágenes del Hive Fleet Astreiu en MSUG:

Espora micética
(Acá se puede ver que mi espora micética tiene luz dentro :3 )
Mawloc y ejercito aproximándose
Mawloc aterrorizando a Tau

Construyendo una nueva lista tiránida

Luego de los errores aprendidos en el MSUG, voy a probar con la siguiente lista:

HQ

- Tyranid Prime: Regeneración y 2 Espadas óseas

Elite

- 3x Guardia de Enjambre

- 3x Guardia de Enjambre

- 5x Ymgarl Stealers

Troop

- 15x Genestealers

- 15x Genestealers

- 14x Termagantes con devorador

- 14x Termagantes con devorador

- Tervigon: Glándulas de toxinas, Glándula de adrenalina, Catalizador

Fast Attack

- 3x Minas Espora

- 3x Minas Espora

- 3x Minas Espora

Total: 1500pts.-
Modelos: 80+

El objetivo es sacar el mayor provecho del control de la mesa que generan las Minas Espora y los genestealers que infiltran (con posibilidad de realizar la táctica que postié ayer -ver Dawn of War: 50% de ganar en el primer turno - ).-
Los genestealers deberían ser desplegados en cobertura de forma tal de dar cobertura también a los termagantes con devorador. El trabajo de los termagantes será la de liquidar a aquellas unidades que sobrevivan al contacto con los genestealers.-

A nivel de disparo, la lista cuenta con 84 disparos de fuerza 4 por turno, 12 disparos de fuerza 8 por turno, 9 áreas grandes de fuerza 4 fp 4 con patas, y 90 ataques cuerpo a cuerpo acerados por turno, sólo por los genestealers (110 si contamos a los Ymgarl).-

Posiblemente falte pulir algún detalle, por lo que en los próximos días trataré de realizar algunos enfrentamientos de prueba.-

Saludos!

2º MSUG de 2010: Lista utilizada, autocríticas

Si bien pensaba que mi lista sería mucho más sólida, la realidad me demostró (y mi mal juego estratégico) que no había tenido en cuenta algunas pautas esenciales en el armado de listas tiránidas.-

La lista utilizada fue la siguiente:

HQ

Tyranid Prime: Regeneración, 2 Espadas óseas.-

Élite

3x Hive Guard (Guardias de Enjambre)

3x Zoantropos

1x Venomtropo

Troops

20x Termagantes con devorador en Espora Micética

Tervigon: Regeneración, Glándulas de adrenalina, Glándulas de toxinas, Catalizador, Avalancha, Racimo de espinas.-

20x Temagantes

5x Genestealers con Glándulas de toxinas y Broodlord con garras afiladas y agijón

Fast Attack

3x Minas Espora

3x Minas Espora

3x Minas Espora

Heavy Support

Mawloc con Regeneración

A simple vista puede verse que falta poder de asalto. Si bien el ejercito tiránido no está hecho para resistir los 5 turnos que dura un partido (o más) siendo disparado, en los tres partidos del torneo sobrevivieron bastante bien, siendo que en dos partidos sólo me destruyeron 500 puntos del total del ejercito, y sólo en el partido que me enfrenté contra Tau me mataron 750 puntos del total del ejercito (aunque curiosamente ese partido fue el único que gané).-

Por mi parte, al no tener fuerza de asalto decente (la única unidad en ese rol es la de 5 genestealers), nunca pude lograr matar más de la mitad de los puntos que el oponente me había matado a mi. Y tuve la mala suerte que 2 de los 3 partidos me enfrenté a ejercitos con muy buen disparo (Tau y Eldars).-

Venomstar: La combinación del Tyranid Prime puesto en la misma unidad que el Venomtropo logró que el ejercito tuviera una mayor supervivencia. Igualmente, ello no fue suficiente, empatando contra Eldars (partido que casi pierdo), perdiendo contra marines espaciales (que a último momento contestó un objetivo con un grupo de motos y se acabó el partido por el tiempo (2 horas máximo para jugar el partido), y gané contra Tau.-
De haber querido, mis oponentes hubieran podido matar a mi venomtropo, ya que no tenían demasiadas unidades que sean un peligro directo (ausencia de unidades de asalto que presionen al oponente).-
Por otro lado, al sólo haber 1 venomtropo, todas las unidades debían estar cerca de la “Venomstar” (Tyranid Prime + Venomtropo), por lo que me terminé autoentorpeciendo el movimiento y bloqueando toda posibilidad de cargar al oponente.-

Mawloc: si bien me ha servido contra tiránidos, me tocó jugar contra ejercitos que prácticamente desplegaron sólo en su borde, por lo que las habilidades del Mawloc no pudieron aprovecharse.-

Zoantropos: Me hubiera gustado contar con 3 Guardias de Enjambre más, ya que los Zoantropos hicieron un trabajo pobre, y fueron fácilmente reducidos en su cantidad de efectivos (aunque jamás me llegaron a destruir la unidad al completo). Por cuestiones de supervivencia, en mi próximo ejercito, usaré al menos 6 Guardias de Enjambre.-

Espora Micética: He tenido mala suerte y muy mala estrategia, y en los tres partidos se me dispersó más allá de la red sinaptica. Los errores en el despliegue de la espora micética me enseñaron a que debo ser más cuidadoso al momento de lanzarla, y siempre hacerlo para que, aunque disperse con doble 6, siempre tenga posibilidad que al turno siguiente los gantes que van en ella estén en rango sináptico.-

Minas Espora: Ellas necesitan un capítulo aparte, se han lucido en cada partido (salvo el primero, pero fue por culpa mía), entorpeciendo al oponente y obligándolo (casi por cuestiones psicológicas) a destinar gran parte de su potencial de disparo en los primeros dos turnos de juego a las Minas Espora. En el segundo juego, a pesar de perder, el no matar a tiempo a las minas espora demostró ser potencialmente peor que destinar ese fuego en el primer turno, ya que cada espora se dispersó en el área enemiga entropeciendo el movimiento de las unidades (incluso las de los marines). Proximamente armaré un artículo específico sobre las estrategias con Minas Espora.-

En síntesis, si bien en el torneo terminé alrededor del puesto 12 de 18 personas (es decir, podría haber sido peor), me he lucido en errores tanto al momento de planificar la lista como al momento de jugarla. En próximos artículos analizaré mis errores y traduciré los conceptos más importantes que deben ser tenidos en cuenta al momento de armar una lista.-

Saludos!

Tiránidos contra el mundo: el Bolter contra el Devorador

Los tiránidos aprendieron rápidamente que hay algo mejor que atravesar a un enemigo con una bala: dispararle un bicho que entra en cualquier parte del cuerpo y se abre camino para comerle el cerebro a su víctima.-

Escribo este pequeño artículo para que el jugador de tiránidos comprenda que actualmente los tiránidos pueden ser más eficaces disparando que los Space Marines, en lo que respecta, puntualmente, al fuego de “Supresión”.-

El fuego de “Supresión”, en la óptica de este artículo, consiste en lograr almacenar una gran cantidad de heridas a fin de que el oponente tenga que salvar muchas veces, provocando la muerte de la unidad por exceso de heridas, más allá de su salvación.-

Rango: El bolter pareciera tener un rango mayor al devorador de los tiránidos, pero en verdad no es así: sus 60cm (24”) le dan un alcance interesante de media distancia, pero por otro lado, al tratarse de un arma de fuego rápido, sólo puede disparar a 30cm (12”) si el usuario del arma se mueve. En cambio, el devorador tiene un alcance de 45cm (18”), pero al tratarse de un arma de asalto, el tiránido puede mover 15cm (6”) y disparar su devorador a máximo rango. No contemos aquí el poder psíquico avalancha, que le permite a la unidad objetivo correr y disparar en la misma face de asalto, lo que transforma el rango del arma a un total de 6” + 1D6” + 18” (24” a 30”). Es por ello que en este punto el devorador le gana al bolter.-

Probabilidad de generar heridas: Suponiendo que le disparamos a un objetivo de resistencia 4, el bolter a +30cm a 60cm tiene una probabilidad de generar 0,333 heridas en el objetivo por cada miniatura que dispara un bolter. En cambio a 30cm o menos, cada bolter disparado tiene posibilidades de generar 0,666 heridas (Rapid Fire). Esto contando que el bolter esté en manos de un Space Marine experimentado (HP 4 // BS 4) y no en manos de un novato (BS 3).-

En cambio, los tiránidos con devorador generan en la totalidad de su rango 0,75 heridas por cada disparo de devorador que realizan. También en este punto el devorador supera al bolter.-

Heridas efectivas: La única forma en que el bolter genere más heridas efectivas en el enemigo es que este no se encuentre en cobertura y tenga una armadura de 5+ o de 6+. En el caso de una armadura de 5+, el bolter mantiene una efectividad de 0,333 heridas por modelo que dispara a más de 30 cm, como así también la efectividad de 0,666heridas a fuego rápido. El devorador, ante un enemigo de armadura de 5+ decae su efectividad en la totalidad del rango a 0.5 (0,167 más que el bolter disparado a más de 30cm, y 0,166 menos que el bolter disparado de fuego rápido). En cambio, contra un enemigo de 6+, su efectividad sólo se reduce a 0,625 (0,292 más que el bolter disparado a más de 30cm, y sólo 0,041 menos que el bolter disparado a fuego rápido. Teniendo tanto en cuenta el promedio de su rendimiento como su utilización como fuego de supresión, el devorador también resulta superior al bolter en este punto.-

Cantidad: generalmente los bolter de los Space Marine (salvo casos aislados) suelen agruparse en 10 modelos por unidad. Dicha unidad genera, por ende, 3,33 a 6,66 heridas al disparar. En cambio, los tiránidos con devorador pueden agruparse, de manera común, hasta 30 modelos, por lo que tiene probabilidades de generar 22,5 heridas. En este punto, visiblemente se destaca el devorador como fuego de Supresión.-

Coste: un devorador sale, en el caso de colocarlo en un termagante, 5puntos, logrando que el gante cueste un total de 10 puntos por modelo. Por otro lado, cada modelo marine con Bolter generalmente cuesta 15 puntos o más (incluso los Scouts suelen costar, si no me equivoco unos 13 puntos cada uno, y su rendimiento en disparo es mucho menor que el calculado para el Space Marine de BS 4). Por lo tanto que, incluso en coste de puntos, el devorador supera al bolter.-

Efectos: el bolter no tiene efecto especial alguno, mientras que el devorador reduce en 1 el Liderazgo de la unidad herida por los devoradores en caso de tener que chequear por moral al final del turno de disparo en el que fueron heridas. En la tirada de liderazgo, la pérdida de 1 punto implica la perdida de un 10% de probabilidades (respecto del total posible entre sacar 2 a 12 en la tirada) de superar el chequeo de moral. Por ello, también en este punto el devorador es mejor que el bolter.-

Conclusiones: el jugador tiránido comprenderá que el Codex actual no ha mantenido la tradición de que los tiránidos sólo son buenos para asaltar (como era en el codex de 4ta con excepción del Tirano Enjambre y los Carnifex de disparo). Actualmente superan en disparo a los Space Marines, por lo que pueden especular los tiránidos con realizar importantes bajas al oponente desde una distancia bastante alejada. El único problema, es que los tiránidos no cuentan con una armadura que les permita aguantar toda la partida disparando (por lo que sigue siendo necesario entrar en Combate Cuerpo a Cuerpo con el enemigo), pero no implica que no se puedan armar unidades de disparo que debiliten las defensas enemigas y permitan que el asalto tiránido entre en el enemigo sin posibilidad de fracaso.-