lunes, 13 de diciembre de 2010

Hive Guard: ¿2 de 3 o 3 de 2?

Maximizando rendimientos: si bien no parece muy diferente, no resulta igual contar con 2 unidades de 3 Hive Guard (Guardias de Enjambre) que con 3 unidades de 2 Hive Guard.-

Está claro que los Guardias de Enjambre han sido creados para aniquilar vehículos ligeros y medianos (y molestar o inmovilizar a los pesados), de hecho es muy dificil para un vehículo no gravítico estar a salvo de los disparos de los ciegos más perceptivos de 40k.-

Si bien puede parecer un despropósito el uso de los 3 slots de Élite para colocar unidades de Guardias de Enjambre, cuando podíamos usar sólo dos, resulta que la elección de 3 unidades de 2 modelos resulta contener un plus estratégico y estadístico que ha pasado a muchos inadvertido.-

Estando orientado a la destrucción de vehículos, debemos tener en cuenta que un sólo disparo bien colocado puede ser fatal para cualquier vehículo (no tienen heridas y lo que diga el resultado de la tabla de daños es palabra santa).-

Resulta que muchas veces 3 Guardias de Enjambre generan varios daños a vehículos (resultando en su destrucción), desperdiciándose disparos en dicho vehículo. Así muchas veces vemos en la mesa 1 impacto penetrante que resulta en la explosión del tanque junto con un impacto superficial que podría haber sido útil para inmovilizar o evitar el disparo o movimiento de otro vehículo.-

Si nos basamos en las estadísticas, casi siempre 2 unidades de 3 Guardias enjambres desperdician más disparos que 3 unidades de 2 Guardias enjambres, y para ello no es necesario imaginarse supuestos de impresionante suerte como lograr 2 o 3 impactos penetrantes en una sóla tirada.-



Impactos 10 11 12 13 14
3 Hive Guard Superficiales 0,33 0,33 0,33 0,33 0,33

Penetrantes 1,33 1 0,66 0,33 0
2 Hive Guard Superficiales 0,22 0,22 0,22 0,22 0,22

Penetrantes 0,88 0,66 0,44 0,22 0

Si nos fijamos en la tabla, 3 Hive Guard tienen buenas probabilidades de generar 2 resultados en la tabla de daños a vehículos con blindaje 10 (2 penetrantes o 1 penetrante y 1 superficial), corriendo el riesgo de que el penetrante o superficial extra quede desperdiciado por una buena o suficiente tirada en la tabla de daños a vehículos.-

En cambio, 2 Hive Guard tienen buenas posibilidades de generar una sóla tirada en la tabla de daños a vehículos con blindaje 10 (generalmente 1 penetrante), significando menores posibilidades de desperdiciar tiros en un mismo objetivo. Los mismo pasa con los blindajes 11.-

Con los vehículos de Blindaje 12, es más probable que desperdicie menos tiros los 3 Hive Guard, ya que casi en el 34% de los casos, serán necesarios el uso de 2 unidades de 2 Hive Guard para hacer el trabajo que realiza en un 99% una sóla unidad de 3 Hive Guard.-

Contra los vehículos de Blindaje 13, vuelven a tener ventaja la división en tres unidades de 2 Hive Guard, ya que en un 96% de los casos, sólo será necesario hacer uso de 4 Hive Guard para lograr un impacto penetrante o superficial, mientras en el 34% de los casos, el jugador de las dos unidades de Hive Guard deberá hacer uso de sus 6 Hive Guards para inutilizar ese vehículo.-

Por último, contra vehículos de Blindaje 14, ambos esquemas se encuentran en pie de igualdad, ambos necesitan usar sus 6 Hive Guard para lograr algún daño con una efectividad del 66%.-

Saturación de objetivos: Es común que los oponentes traten de trabar en cuerpo a cuerpo a los Hive Guard para evitar sus disparos y bloquearlos por varios turnos. Incluso pueden tratar de inutilizarlos bajándole la cantidad de efectivos a la unidad.-

En caso de tener 2 unidades de 3 Hive Guards, al oponente se le facilita la tarea para bloquearlos e inutilizarlos, ya que bastará con concentrar en fuego en una sóla unidad y ya habrá eliminado a la mitad de los Hive Guard en la mesa. En caso de bloquearlo, una sola peña de orkos bastará para que la mitad de los Hive Guard no puedan disparar casi por el resto de la partida a esos battlewagon que se nos entrellarán sobre nosotros.-

En esta sintonía, al tener destribuidos en 3 unidades a los 6 Hive Guard, se tendrán que emboscar a 3 unidades en vez de a dos. Incluso, si se usan Tyranid Prime como protección de los Guardias enjambre (1 o 2), la unidad que esté en mayor peligro de ser eliminada a disparos, resistirá mucho mejor que una unidad de 3 Hive Guard. En caso de que esa unidad de 2 Hive Guard sea eliminada, el Tyranid Prime podrá hacer más resistente a otra unidad de Hive Guard, logrando que los 6 Hive Guard sean muchísimo más difíciles de matar que de costumbre.-

Control del terreno: Muchas veces el jugador tiránido se verá en la necesidad de dejar alguna unidad de Hive Guard cerca de un objetivo custodiándolo. En este caso, es más útil contar con 3 unidades de 2 que 2 unidades de 3, ya que puede administrarse con menor riesgo a desperdiciar poder de fuego las zonas en que vigilarán los Guardias de Enajmbre. Incluso, el área de control de dos unidade de 3 es menor que el de 3 unidades de dos en el tablero. Así podremos contar con una unidad de Hive Guard cada 60 cm en vez de una unidad de Hive Guard cada 90 cm. Siendo que la distancia del disparo del Hive Guard es de 60 cm, las tres unidades de 2 Hive Guard podrán controlar los 180 cm de distancia de lateral a lateral del tablero (contando con la protección de 4 Hive Guard si una unidad trata de pasar entre dos unidades de Hive Guard).-

Conclusiones: a nivel de saturación de objetivos, resulta un mayor provecho para el ejercito distribuir 6 Hive Guard en 3 unidades de 2 que en dos unidades de tres. Así, se aplica lo explicado en un artículo por el colega MakurA para los escuadrones de vehículos en su artículo sobre saturación de objetivos.

Saludos!.-

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