martes, 7 de diciembre de 2010

Fuego de supresión con Tiránidos

En este artículo trataré de desarrollar el concepto de Fuego de Supresión como elemento esencial para el armado de una lista de ejército balanceada y competitiva (ejemplificando con unidades tiránidas). Aprovecharé, y dentro de este artículo pondré varios links a páginas de Internet por si el lector quiere profundizar el tema.-

El fuego de supresión consiste en una cadencia de disparo y fuerza suficiente como para destruir o inutilizar a una unidad enemiga en un solo turno. En el caso de los tiránidos, también sirve como fuego de supresión aquellos disparos que debilitan a una unidad lo suficiente como para ser asaltada sin problemas por una unidad de asalto tiránido, sabiendo que no se producirán demasiadas bajas propias. En cierta forma, el fuego de supresión busca volver inútil a la unidad a la que se está disparando para que el enemigo ya no pueda valerse de ella.-

Normalmente uno encuentra artículos sobre fuego de supresión visto desde el punto de vista ejércitos de disparo y no desde el punto de vista tiránido. Ello ocurre porque recién con la última edición del Codex Tiránido se le ha dado a esta raza el acceso a un arsenal mucho más potente en cuestión de saturación de disparo y supresión de unidades.-

Los ejemplos de unidades que se darán cuando se analicen cada una de los tipos de unidades que debemos suprimir, han sido seleccionadas por ser los que, a prima facie, resultan más competentes para lidiar con esas amenazas por tener algún tipo de ventaja (saturación de disparos, bajo fp, ignora cobertura, etc).-

Una lista balanceada necesita enfrentarse a todo tipo de problemas, especialmente a 3 tipos de unidades muy diferentes entre sí: Vehículos (ligeros –blindaje de 10 a 12- y pesados –blindaje de 13 a 14-), Infantería (pesada -R5- y ligera –R3 y R4-) y Criaturas monstruosas (R6 y R8+).-

Son tres categorías muy diferentes: los primeros requieren un mínimo de fuerza en el disparo para poder ocasionar algún daño, pero un solo disparo con algo de suerte puede destruir al vehículo directamente. La infantería, por el contrario, se basa en supervivencia por cantidad de efectivos. Suelen tener un requisito pequeño de fuerza en el disparo para poder ser heridos, pero se necesita una gran cantidad de heridas para destruir a una unidad de infantería. Las criaturas monstruosas combinan las fortalezas de ambos tipos de unidad, ya que se requiere una fuerza considerable o media para poder herirlos (mucho mayor que la de la infantería, aunque menos que la de un vehículo) y tienen que perder varias heridas para que mueran.-

Vehículos ligeros: son los que tienen blindaje de 10 a 12. Las mejores armas para traspasar este blindaje son aquellas que tienen un 50% de probabilidad en producir algún daño en la tabla de “daño a vehículos”. Es decir, que para el blindaje 10 será óptima un arma de fuerza 6, para el blindaje 11 será óptima un arma de fuerza 7 y para blindaje 12 será óptima un arma de fuerza 8.-
Unidades tiránidas óptimas: Guardias de Enjambre (Hive Guard), Tirano de Enjambre o Carnifex con doble devorador acoplado con sanguijuelas cerebrales, Espora Micética y sus tentáculos destripadores.-

Vehículos pesados: son los que tienen blindaje 13 a 14. Las mejores armas para penetrarlos son las de Fuerza 8 melta (o con penetración de 2d6), las armas de Fuerza 9 y las armas de Fuerza 10. Como suelen tener las armas de fuerza alta una cadencia muy baja, serán aun mejores las que tengan un FP 1 y/o lanza.-
Unidades tiránidas óptimas: Zoantropos con su lanza disforme, Tiranofex con cañón quebrantador. En menor medida, Arpía con Cañón Venenoso pesado acoplado, Tirano Enjambre o Carnifex con dos cañones venenosos pesados.-

Infantería ligera: son la infantería común de R3 o R4 con 1 herida. Las armas óptimas para lidiar contra este tipo de infantería son las de F4 y F5.-
Unidades óptimas: Termagantes con devorador, Zoantropos con su rayo disforme, Pirovoros, Guerreros tiránidos con devorador o escupemuerte, Minas Espora, Biovoros, Trygon y Trygon Prime, Mawloc, Tyrannofex con su enjambre de perforacarnes o Spray ácido.-

Infantería pesada: se trata de infantería de R5 o de R4 con múltiples heridas. Las armas de F5 y F6 suelen ser muy útiles para realizar este trabajo, mientras que las armas de F8 y F10 son también útiles si el modelo tiene múltiples heridas.-
Unidades óptimas: Tirano enjambre o Carnifex con doble cañón estrangulador o venenoso pesado, Arpía con Cañón Estrangulador acoplado, Termagantes con devorador, Zoantropos con su rayo disforme, Pirovoros, Guerreros tiránidos con devorador o escupemuerte, Biovoros, Trygon y Trygon Prime, Mawloc, Tyrannofex con su enjambre de perforacarnes o Spray ácido, Guardia de Enjambre.-

Criaturas monstruosas: suelen tener de R6 a R8 (en el caso tiránido, generalmente R6). Las mejores armas son las envenenadas, las que pueden causar muerte instantánea independientemente de la resistencia, y las armas cuya fuerza logre herirlos en 4+ (Fuerza 6 para las de R6, F8 para las de R8, etc. Las de F8, además, siguen siendo muy útiles contra los de R6, ya que hieren con 2+).-
Unidades óptimas: Guardias de Enjambre, Tirano Enjambre o Carnifex con doble devorador acoplado con sanguijuelas cerebrales.-

Uso no óptimo de las armas a distancia: a veces, por no contar con suficientes armas óptimas para lidiar contra un enemigo, se tiene que emplear armas que no han sido diseñadas para matar ese tipo de modelo, desperdiciando gran parte de su efectividad.-
De esta forma, las armas de F8 pueden ser utilizadas contra infantería de R3 o 4 de una sóla herida, que por su normal poca cadencia suele ser más sencillo para la miniatura de resistencia baja salvar la herida por armadura o por cobertura. Las armas de F4 pueden ser utilizadas contra Criaturas de R6, sólo hiriendo en 6+. Como las armas de F4, 5 y 6 utilizadas contra vehículos de blindaje 10, 11 y 12, respectivamente.-
Es recomendable sólo usar esta alternativa cuando no haya otro medio para terminar con dicha amenaza, y sólo si por la cantidad de disparos o su potencia por reglas especiales haya buenas probabilidades de lograr nuestro objetivo de neutralizar a esta unidad enemiga.-

Defensa contra el fuego de supresión: Cobertura, Salvaciones invulnerables, Gran cantidad de modelos, ¡No hay dolor!, Salvaciones 3+ y 2+ de armadura de miniaturas de resistencia alta.- Cada uno de los Codex protege a sus opciones de ejercito con algún tipo de defensa contra el fuego de supresión (generalmente). A dichas unidades les facilita salvación por cobertura, o les otorga salvaciones invulnerables, o les permiten armar unidades de gran cantidad de efectivos de bajo coste, o les da salvaciones de 3+ o 2+ a criaturas a las que ya ha sido difícil herir por su alta resistencia. Por último, es notable que en los últimos Codex están agregando la regla ¡No hay dolor! (Feel no pain) como habilidad defensiva anti-supresión de forma más común que antes (ello le resta ventaja estratégica a los poderes Eldar para repetir la salvación).-
Hay que tener siempre presente qué ventaja tiene cada una de nuestras unidades frente al fuego de supresión del enemigo, y no sólo cómo nosotros podemos suprimir unidades enemigas.-

Contra-defensas: FP bajo, saturación de tiros (dakka dakka), y armas que ignoran cobertura o salvación invulnerable.- Como contrapartida de las defensas nombradas anteriormente, a las unidades eficaces en fuego de supresión se las dota de alguna o algunas de las siguientes características: Fp bajo, cuya utilidad radica en impedir que la miniatura o miniaturas salven las heridas producidas por el arma y, contra un vehículo, el FP 1 aumenta las probabilidades de producir el máximo daño posible a nuestro enemigo. Saturación de tiros: algunas armas cuentan con una cadencia de disparos (o cantidad de disparos que puede realizar en un turno) que permiten lograr producir una importante cantidad de heridas, lo que nos permite reducir rápidamente la cantidad de efectivos en las unidades de muchas miniaturas, o lograr que fallen las tiradas de salvación aquellas unidades de pocos efectivos y de muy buena o excelente salvación de armadura. En el caso de disparar contra vehículos, aun siendo el arma de fuerza más baja que la fuerza óptima, la cantidad de disparos permite que sea mucho más probable lograr múltiples daños a dicho vehículo y, aunque sean todos superficiales, puede terminar destruido al no restarle ningún arma por destruir y quedar inmovilizado. Por otro lado, y muy poco comunes, son aquellas armas que ignoran cobertura o tiradas de salvación invulnerable (de esta última, los tiránidos carecemos). Poder ignorar cobertura y, en algunas limitadísimas ocasiones línea de visión, como nuestros amados Guardias de Enjambre (Hive Guard), permite abstraer al objetivo de su entorno impidiendo que nuestro oponente aproveche el terreno y la posición de sus otras unidades para evitar que suprimamos su unidad. Uno logra el respeto de su oponente cuando le destruye su amado y costoso bípode armado hasta los dientes y recién bajado de su capsula de desembarco en un solo turno, y con una sola ráfaga de disparos :P .-

Saludos!
P.D.: espero que haya valido la pena este artículo para la gente de 40k, y más que me llevó 2 días hacerlo xD (un rato cada día) :P

2 comentarios:

  1. Buenísimo Informe, Copy, Paste and Print, para releerlo varias veces, sobre todo cuando armás una lista para torneos.

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