viernes, 17 de diciembre de 2010

Aumentando la amenaza con glándulas de toxinas

Si bien ayer prometí dos artículos, no llegué a terminar el segundo, por lo que lo publico hoy :P .

Las glándulas de toxinas, un poco mencioné en el artículo anterior, aumenta considerablemente la eficacia en cuerpo a cuerpo de unidades que ya son muy buenas o excelentes en cuerpo a cuerpo.-

Ello implica también un riesgo: matar a la unidad enemiga en una sola fase de asalto y quedar al descubierto contra los ataques de rango del enemigo (debilidad principal tiránida); y no sólo eso, sino que se pueden desperdiciar ataques en enemigos que no los valen, entonces generás 15 heridas para una unidad que se moría con 6 heridas y ese potencial desperdiciado suele ser necesario en otro lugar del tablero, donde seguramente la situación es inversa.-

Es por ello que al momento de planificar el potencial ofensivo de una unidad no alcanza con la regla: “mientras más grosa, mejor”, porque terminamos desperdiciando potencial en una unidad, por más que sea la mejor opción en cuestión de costo-poder.-

Ahora bien, las unidades tiránidas que pueden ser mejoradas con glándulas de toxinas suelen poder agruparse en unidades de bastantes miniaturas (20 o 30). Ello implica que la unidad puede ocupar un lugar mucho mayor en el tablero, generando una gran zona de amenaza. Los Space Marines, por ejemplo, no tienen esa ventaja pero tienen vehículos, que al final de cuentas tiene el mismo efecto en la mesa: poder abarcar una mayor distancia en la mesa.-

Si vemos que las unidades enemigas no cuentan con protecciones suficientes que ameriten la concentración de una unidad grande de genestealers u hormagantes mejorados (por ejemplo), podemos hacer uso al máximo de la distancia de coherencia. De esta forma, el jugador tiránido busca tener un mínimo efecto ofensivo en el turno en el que asalta, buscando sólo reducir un poco la cantidad de enemigos y probablemente perdiendo algunos efectivos en el ataque. Igualmente, ello prepara a la unidad para que queden a salvo de los disparos del enemigo y en el turno del oponente terminar el asalto con gran parte de la unidad en combate cuerpo a cuerpo (con su potencial real ofensivo), consolidando y luego pudiendo nuevamente mover, correr y/o asaltar en nuestro turno tiránido, sin haber sufrido grandes pérdidas por el disparo del enemigo.-

Además, una larga línea de genestealers y hormagantes son muy útiles para trabar el movimiento del enemigo, incluso de algunos vehículos. Incluso, la unidad se vuelve más resistente al poder de los lanzallamas; pero por contrapartida en caso de no quedar trabada en combate cuerpo a cuerpo estará a rango de disparo de más unidades enemigas.-

Esta es una de las razones por las cuales puede servir colocarle a 15 o 20 genestealers en una misma unidad glándulas de toxinas, aun cuando tienen un potencial ofensivo desmedido respecto a casi cualquier unidad enemiga.-

Saludos!

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