Según dicen
las malas lenguas, los tiránidos en 6ta edición han sido disminuidos en su
capacidad de ataque, especialmente por no contar con aliados. Trataré de
demostrar que esta afirmación es errónea.-
Los
tiránidos en la nueva edición han perdido algunas habilidades importantes: ya
no pueden atacar si flanquean, no pueden atacar el primer turno si hacen
movimiento explorador o infiltrar, no se puede correr y asaltar, no tienen
aliados cuando las otras razas si, etc.-
Lo cierto
es que, en silencio, el nuevo reglamento le da a los tiránidos un nuevo
concepto de juego: Simple y Terrible.
¿Por qué digo esto? No estoy loco, no he comido, tomado o fumado nada raro, no,
solamente paso a señalar unas pequeñas reglas que pasan de largo a simple vista
y que en manos de un tiránido es un arma mortal.-
Tiránidos
llorones.- El reglamento de 6ta edición creó una serie de poderes psíquicos
genéricos que pueden ser elegidos por cualquier raza que posea psíquicos. Hay
un poder psíquico nuevo que se llama “Grito Psíquico” (Psychic Shriek) y hace
lo siguiente: elegís una unidad enemiga a 12 pulgadas y tirás
3d6. Sumás los tres dados y le restás el liderazgo de la unidad enemiga. La
unidad enemiga recibe una cantidad de heridas igual al número final que te dio
como resultado. Esas heridas no pueden ser salvadas por armadura o cobertura
(¿y por qué no tiene este poder directamente la maldición de malantai?).-
Hasta aquí
no mucha impresión, es una muy buena habilidad psíquica que puede ser elegida
sin tirar dados (podés reemplazar cualquier tirada en Telepatía a cambio de ese
poder). Casi todos los codex permiten que puedan obtener ese poder los HQ
psíquicos más poderosos (Librarians, Rune priest, Primaris Psiquer, etc). Pero
los tiránidos somos especiales, y GW nos regaló lo siguiente: pueden obtener
este poder TODOS los psíquicos tiránidos (si, incluso los broodlords, aunque al no tener habilidad de armas de rango, no podrán usarlo al tratarse de un fuego brujo).-
Si la
maldición de malantai trajo muchos problemas, imagínense tres grupos de tres
zoantropos con este poder cada uno. Si hacemos una cuenta rápida, en una
partida podríamos tener este poder repetido 10 veces sin mucho esfuerzo (1 hq
psíquico, 9 zoantropos).-
Corriendo a
cuatro patas.- Los hormagantes tienen moverse a través de cobertura (inmune a
terreno peligroso, y cada vez que tenga que moverse o correr tira un dado
adicional), veloces (pueden repetir cualquier dado de su tirada de correr o
cargar), y por ser hormagantes rolean tres dados para correr. En total: para
correr tiran cuatro dados, rerolean los que quiera y mueve con el dado mayor, y
tira dos dados para cargar, pudiendo volver a tirar.-
¿Qué pasa
si al tiránido le agarra hambre y no está su mamá para cuidarlo? Antes no tener
una criatura sináptica era terrible, y tu hormagante se volvía estúpido y
suicida: con la regla de rabia, si estaba al lado de un land raider, tenía que
rajuñarlo hasta sacarle toda la pintura (que es lo máximo que puede hacerle a
un vehículo de ese blindaje). Pero ahora, rabia da dos ataques a la carga. De
esta manera, nuestro hormagante hambriento tendrá 4 ataques en vez de 2+1 como
antes.-
Veinte
hormagantes hambrientos, que cargan a la velocidad de la luz, con ataques
envenenados, rabia y asalto rabioso (si no estuviera su mamá sinaptica y
tuviera los dos biomorfos), hacen un total de 80 ataques, con iniciativa 5
(tienen 5 de iniciativa normalmente, asalto rabioso ya no da más iniciativa),
fuerza 4, repiten los 1s para impactar, hieren con 4+, y repiten para herir (si luchan contra bichos de
fuerza 4 o menos). Todo eso por 200 puntos.-
Tentativa
de lista.- A continuación posteo una pequeña lista que se me ocurrió con estos
datos. Habría que probarla y cambiarla un poquito posiblemente. La idea es que los zoantropos
cambien sus poderes según cuantos vehículos y cuantas unidades a pie cuenta el
enemigo.-
HQ.-
Hive Tyrant.- Wings, T/L deathspitter w/
brainleech worms
Elites.-
3x Zoantropes.-
Micetic Spore.- T/L deathspitter.-
3x Zoantropes.-
Micetic Spore.- T/L deathspitter.-
3x Zoantropes.-
Micetic Spore.- T/L deathspitter.-
Troop.-
20x Hormagaunt.- Toxin Sacs y Adrenal Gland.-
20x Hormagaunt.- Toxin Sacs y Adrenal Gland.-
20x Hormagaunt.- Toxin Sacs y Adrenal Gland.-
20x Hormagaunt.- Toxin Sacs y Adrenal Gland.-
Total: 1735pts.-
De esta manera, los tiránidos no han sido abandonados por
GW, sino que tienen ahora una estrategia un poco diferente para ser temibles.-
Un abrazo.-
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