viernes, 22 de abril de 2011

La vuelta del MSU


Además de la vuelta de este blog hay que señalar la vuelta de una forma de juego: MSU (Multiple Small Units). El MSU consiste en crear un ejército con la mayor cantidad de unidades de pequeño tamaño pero cada una capaz de despedazar al oponente.-

Esta idea había sido dejada de lado, en principio, por el miedo a ser fácilmente derrotado en aniquilación y fácilmente emboscables cada una de las unidades por separado. Además, con la introducción de poderes psíquicos como Catalyst (Catalizador), siempre conviene que la unidad beneficiada sea lo más numerosa posible.-

Como siempre pasa, con el correr de los Codex el tiránido debe adaptarse. Con la llegada de los Grey Knights no ha sido la excepción. Mientras los jugadores imperiales no les convence demasiado el nuevo Codex, llorando por los foros internacionales de que el Codex anterior era mejor (estoy de acuerdo en ello), los tiránidos también lloran en los foros por la facilidad que tienen los nuevos Grey Knights de bajar infantería a lo loco y criaturas monstruosas.-

El nuevo Codex les ha dado posibilidades de armar unidades enteras con armas que causan muerte instantánea, hasta la posibilidad de reducir la iniciativa de las criaturas psíquicas a 1 en el combate. También, la capacidad de fuego es importante, aunque no llega a ser tan poderoso como un Imperial Guard (de hecho es menos poderosa que la de un Space Marine standard), está repleta de armas de F8 a F5 y de gran cantidad de disparos.-
  
Si bien su FP casi siempre es de 5 a 4 (poco convenientes para matar a sus amiguitos marines), su cadencia de fuego (cantidad de disparos) permite destruir de 1 a 2 criaturas monstruosas por turno (con algo de mala suerte, pero es bastante factible).-

Las únicas 2 contras visibles de los Grey Knights son: 1) son un equipo de elite, por lo que no suelen tener muchas miniaturas desplegadas en no muchas unidades; 2) la mayoría del ejército tiene salvación por armadura de 3+.-

Al ser un ejército con no demasiadas unidades, tienen problemas para debilitar o destruir muchas unidades al mismo tiempo (aunque tienen poderes psíquicos capaz de rostizar a cualquier unidad de bichitos que se les acerque). Igualmente, en el caso de los tiránidos, si no nos destruyen a larga distancia, cuando estamos cerca, generalmente ya estamos asaltando :P .-

La mayoría del ejército tiene una salvación de 3+ de armadura, por lo que a saturación de disparos o disparos de bajo FP los ponen seriamente en peligro. Si bien los tiránidos prácticamente no tienen disparos de bajo FP, si tiene gran saturación, tanto de disparos como de golpes a cuerpo a cuerpo. Por esta razón, algunas unidades que no eran tan comúnmente utilizadas, poco a poco han venido al rescate de nuestra querida raza alienígena de las manos de los Grey Knights.-

Las unidades pequeñas de Termagantes con devoradores empiezan a aparecer en las listas. Las gárgolas comienzan a inundar las listas, como así también reaaparecen los Mantifex y los guerreros tiránidos, tanto alados como a pie. Los genestealers comienzan a aumentar en número y sin upgrades, y los Tervigon comienzan a ser utilizados en listas de “Alpha Strike” como “asaltantes” de grandes distancias.-

Por otro lado, las criaturas monstruosas (con excepción del Tervigon) comienzan a ser dejadas de lado (ya estaban siendo desplazadas con la salida del Codex Dark Eldar y sus quichicientos golpes envenenados). Con la salida de los Grey Knights y sus armas de muerte instantánea, las criaturas monstruosas, en especial las de asalto, se ven impotentes en gran medida para resistir más de un asalto contra la nueva amenaza.-

Eso no quiere decir que una lista de criaturas monstruosas sea una porquería, no, pero en caso de enfrentarse a los Grey Knights, va a ver reducida su efectividad en gran medida, facilitándole el trabajo al enemigo.-

Los tiránidos tienen 3 formas comunes de estrategia (extrema, muchas veces hay formas híbridas de estas estrategias): 1) Alpha Strike: tratar de asaltar en el segundo turno, para que el enemigo tenga sólo uno o dos turnos de disparo. Este tipo de estrategias suelen llevar unidades de gran de amenaza (infiltradores, veloces, voladoras, bestias, etc) y tratan de evitar que el enemigo debilite las unidades antes de llegar al asalto. 2) Nidzilla (reformado): que se trata de armar ejércitos con un gran número de unidades de Resistencia 6 (varias de ellas pueden tomar cobertura, ya sea del terreno o de un venomtropo). El objetivo de esta lista, es sobrecargar al enemigo con objetivos que sólo sus armas más fuertes pueden hacerle frente, inutilizando todo el armamento enemigo de bajo calibre. En cuerpo a cuerpo, sólo las unidades especializadas en asalto tienen posibilidades de lidiar contra estas criaturas gordas, por lo que también deja inútiles la capacidad de asalto de una parte importante de la infantería enemiga. 3) Lluvia micética: pocos han armado ejércitos basados en el despliegue rápido tiránido, tratando de soprender al enemigo en el turno 2 (el cual debería tener 2+ para la tirada de reservas a 2500 puntos -un Hive Tyrant y un Swarmlord juntos-). No hay muchos ejércitos de este estilo, porque la verdad hace falta una gran cantidad de puntos para que sean eficientes, y con el Codex de 5ta edición, que no se puede asaltar después de hacer despliegue rápido, los tiránidos terminan quedando a merced del fuego rápido enemigo y, si el enemigo está dentro de vehículos, no tenemos tantas posibilidades de inutilizarlos a todos rápidamente (aunque no es imposible).-

Como he comentado, las listas Nidzillas están siendo dejadas de lado por los últimos dos Codex, por lo que quedan las otras dos posibilidades y todas las formas híbridas.-

Los nuevos Codex, los cuales no tienen una gran potencia de asalto a comparación de nuestro ejército, lentamente nos va sacando el miedo de utilizar ejércitos con gran cantidad de unidades pequeñas (MSU), aunque siempre es bueno tener dos o tres unidades grandes para dar cobertura al ejército completo, interceptar asaltos, generar un gran área de amenaza, y aprovechar al máximo las bondades de Catalizador.-

Tenemos que actuar como tiránidos con un poco más de estrategia y no tanto como un bicho “cabeza” (eso no quiere decir de jugar defensivamente, la única forma de jugar bien con tiránidos es jugar siempre al ataque y nunca a la defensiva –me ha costado dos torneos aprender eso-), y no tener miedo de desplegar muchas unidades por miedo aniquilación.-

Los tiránidos tenemos gran movilidad y muy buenas formas de conseguir salvación de cobertura, por lo que si aprovechamos eso, casi todas nuestras unidades tendrán una salvación de cobertura de 4+ o de 3+ en casos de que los disparos de los enemigos puedan suprimir o eliminar a la unidad.-

Siempre tenemos 66% de posibilidades que el objetivo de la misión sea por objetivos y no por aniquilación, y habiendo tanto ejército enemigo con vehículos, es muy poco probable que el oponente tenga un ejército especialmente preparado para ganar por aniquilación.-

Tenemos que empezar a medir el poder estructivo de los asaltos de nuestras unidades, para no desperdiciar puntos en unidades que saturan excesivamente a la mayoría de las unidades del oponente, y tenemos que aspirar en ganar los combates en el segundo round (para consolidar en el turno del oponente y tener un turno completo para trabarnos contra otra unidad). Somos rápidos, debemos aspirar a asaltar nosotros primero antes que el oponente, y en caso de que el oponente asalte, cubrir la moderada saturación de golpes con auras como la del venomtropo.-

La regla básica del Warhammer es una guia contra los Grey Knights: “asalta a las unidades que te disparan y dispara a las unidades que te asaltan”, esta es la regla de oro con los Grey Knight. Sus unidades en realidad no están preparadas para soportar un asalto masivo de criaturas, sino de criaturas grandotas o gordas –ej: criaturas monstruosas o de muchas heridas- (a las que sí pueden hacerle muerte instantánea).-

2 comentarios: