viernes, 31 de diciembre de 2010

El coste de las heridas de R6

Como todavía no encuentro tiempo para terminar los artículos prometidos, improviso este pequeño artículo, en donde se da cuenta de cuánto vale cada herida de R6 por cada criatura monstruosa del Codex Tiránido. Esta información puede ser útil al momento de planificar aumentar la resistencia del army o de elegir los modelos más convenientes para aumentar la cantidad de heridas de R6 a las que tendrá que enfrentarse el oponente.-

Es por ello que cada herida R6 cuesta la siguiente cantidad de puntos:

Guardias de Enjambre: 25
Tervigon: 26,66
Mawloc: 28,33
Guardias del Tirano: 30
Trygon: 33,33
Carnifex: 40
Trygon Prime: 40
Tyrannofex: 41,66
Hive Tyrant: 42,5
Señor de la Horda: 56
Viejo un ojo: 65

Saludos!

lunes, 27 de diciembre de 2010

Artículo para compartir: Army basada en Tyranid Warriors

Como todavía no he terminado los artículos prometidos, y a fin de no hacerlos esperar sin novedades, he decidido compartir con ustedes un artículo que me pareció interesante: el armado de una lista de ejército basada en Tyranid Warriors (Guerreros Tiránidos).-

Yo soy de la opinión de que a pocos puntos (1500-) no son muy útiles y son fácilmente eliminados por el enemigo. Igualmente, en el artículo que les traigo el rol que se le da a los Tyranid Warrior y su coste y muy interesante (aunque no completamente competitivo).-

El artículo en cuestión es el siguiente: Email in: Tyranid Warrior Needs Food, Badly! Y aprovechando en responder un e-mail, enseña una regla importante al momento de encarar el armado de un Guerrero Tiránido: la focalización en un rol determinado.-

La lista que finalmente aconsejó el autor del artículo en inglés fue la siguiente:

HQ

- Tyranid Prime.- Látigo orgánico y espada ósea, glándulas de toxinas, regeneración.-
- Tyranid Prime.- Látigo orgánico y espada ósea, glándulas de toxinas, regeneración.-

ELITE

- 2x Guardias de Enjambre.-
- 2x Guardias de Enjambre.-
- 2x Guardias de Enjambre.-

TROOP

- 4x Guerreros tiránidos.- Látigo orgánico y espada ósea, garras afiladas, glándulas de toxinas.-
- 4x Guerreros tiránidos.- Escupemuerte x3 y Cañón venenoso.-
- 4x Guerreros tiránidos.- Escupemuerte x3 y Cañón venenoso.-
- 20x Hormagantes.-
- 10x Termagantes.-
- Tervigon.- Catalizador y racimo de espinas.-

Total: 1750pts.-

Puede observarse que los guerreros que específicamente están diseñados para el asalto no cuentan con armas de rango, mientras que los que cuentan con armas de rango no cuentan con ningún arma decente en cuerpo a cuerpo ni ninguna mejora de combate.-

Lo que no me termina de convencer es el armado de los Tyranid Prime (Tiránidos Prime), ya que parecen haber sido armados para el combate cuerpo a cuerpo, pero suceden dos cosas importantes con esta elección: 1) la unidad con dos HQ independientes resulta muy suculenta para el oponente y va a ser el principal objetivo del fuego de supresión (ojala al jugador se le ocurra algo para que entablen combate cuerpo a cuerpo pronto, o serán barridos, aunque también lo más probable es que cualquier unidad enemiga sea derrotada en un asalto de combate, por lo que tampoco ello garantiza protección alguna). 2) Las unidades de disparo de Guerreros Tiránidos no van a contar con las mejoras de disparo que les da estar junto con un Tyranid Prime (BS/HP 4) –aunque con el cañón venenoso, al ser de área no se requiere demasiada precisión, pero si con los 9 disparos de Fuerza 5, que es una lástima que se desperdicien-.-

Otra solución que le veo es la siguiente:

HQ

- Tyranid Prime.- Látigo orgánico y espada ósea, glándulas de toxinas, regeneración.-
- Tyranid Prime.- Escupemuerte, regeneración.-
…
TROOPS
- 4x Guerreros tiránidos.- Látigo orgánico y espada ósea, garras afiladas, glándulas de toxinas.-
- 8x Guerreros tiránidos.- Escupemuerte x3 y Cañón venenoso.-
…

Colocando un Prime en cada unidad se le está dando a la totalidad de Guerreros Tiránidos del ejército todas las mejoras por la elección de HQ. Por otro lado, ahora son 2 las unidades necesarias para suprimir y, por otro lado, puede aprovecharse mucho más el efecto de Catalizador al darle Feel no Pain! (¡No hay dolor!) a alguna de las dos unidades (hasta puede buscarse la forma y agregar otro Tervigón más y darles a los dos dicha regla especial.-

Igualmente, en los Guerreros Tiránidos fallan en cuestión de costo/saturación contra los termagantes con devorador contra Resistencias 3, 4, 5 y 6:


¿Cuántos puntos son necesarios para causar 1 herida?



R3
R4
R5
R6
Terma c/ Devorador
10 puntos
13,33 puntos
20 puntos
40 puntos
Guerreros c/ Escupemuerte
21 puntos
26,3 puntos
35 puntos
53 puntos


Por lo que la inclusión de los Guerreros tiránidos respondería no a fuego de supresión por saturación, sino a la capacidad de dañar a vehículos de Blindaje 11 y a Criaturas de R7.-

Desde ese punto de vista, tal vez no sea útil mantener a 8 Guerreros tiránidos en una sóla unidad, ya que o bien desperdiciaríamos poder de fuego en enemigos de Blindaje 11 y R7, o haríamos un pobre fuego de supresión contra enemigos de Resistencia 3 a 6.-

Saludos.-

sábado, 25 de diciembre de 2010

¡Feliz navidad!

Les deseo una Feliz Navidad a todos los lectores de este foro y a los jugadores de Warhammer en general!

Abrazo!

jueves, 23 de diciembre de 2010

Criaturas sinápticas: ¿Cuántas son suficientes?

He leído en un artículo que el número conveniente de criaturas sinápticas en un ejército tiránido es de 1 criatura sináptica cada 500 puntos.-

El artículo no lo he podido encontrar para compartirlo (igualmente, en caso de encontrarlo lo postearé en la sección de artículos), pero los argumentos que daban para ese cálculo no convencían demasiado (parecía más una cuestión de superstición que otra cosa). Pero increiblemente, en mi pequeña experiencia tiránida me ha dado bastante resultado, y siempre que lo he respetado, las criaturas sinápticas fueron suficientes en relación con los puntos en juego.-

Está claro que la presencia de criaturas sinápticas hace a la solidez del ejercito y a la posibilidad de cubrir mayor cantidad de sectores del tablero. Cuantas más criaturas sinápticas haya en juego, podremos avanzar con nuestro ejército en diversos frentes, sin temor de que el comportamiento instintivo de nuestras unidades nos juegue en contra.-

Por otro lado, un exceso de criaturas puede indicar una tendencia a sobre extenderse en el tablero, cosa que no es buena para un ejército tiránido.-

También las criaturas sinápticas hacen al control o defensa psíquica del ejército, por lo que conviente tener un número bueno, aunque no excesivo.-

El jugador tiránido debe tener en cuenta también que el Codex propone una suerte de sinergía entre determinadas criaturas sinápticas y determinadas unidades (por ejemplo los Tervigons suelen ser mejores acompañados de gantes, los Tyranid Prime acompañados de Tyranid Warriors, el Parásito de Mortex acompañado de Gárgolas), mientras que otros parecen más universales (el Hive Tyrant y el Swarmlord suelen ser mejores soportes para unidades de asalto, sin que sea explícitamente necesaria alguna).-

Los Tyranid Prime, al tratarse de personajes independientes baratos (extremadamente barato) y muy versátiles en su armado, pueden ser utilizados sin Tyranid Warriors. Al unirlos a la unidad más conveniente produce un aumento de la supervivencia del resto de las unidades.-

Por otro lado, y siguiendo el hilo del artículo anterior, hay que tener en cuenta si nos conviene que la critura sináptica extienda su control sináptico a las unidades de asalto más cercanas al enemigo, o si por el contrario sólo queremos una sinapsis como red contenedora cerca de nuestro borde o en mitad de mesa, y sólo proteger a las unidades de asalto de los disparos desmoralizantes del enemigo. Dicho plan va a depender de la unidad que elijamos para los asaltos y de la función del ejercito (aunque no se recomienda un ejército tiránido 100% de disparos, ya que queda muy patente su debilidad a los disparos enemigos, por lo que siempre es recomendable tener unidades que asalten, aunque sea 30 termagantes que inutilicen varias unidades enemigas o Enjambres tiránidos que bloqueen unidades enemigas clave).-

A nivel de supervivencia, siempre conviene tener un Tyranid Prime (de ser posible y de no quedar descolgado en el ejército), ya que es mucho más fácil cuidarlo (incluso el oponente tal vez sacrifique unidades para tratar de matarlo si su plan es dejarte sin criaturas sinápticas).-

En el artículo de mañana voy a tratar de hacer un análisis de cada criatura sináptica y de las sinergías que presentan con diversas unidades.-

Saludos.-

martes, 21 de diciembre de 2010

Rápido y furioso

Ayer, con el fin de que no defraudar a los lectores, publiqué el inicio de una idea sobre la regla especial de Coraje: ¿Sirve siempre o puede transformarse en una trampa mortal?

Está claro que la mayor debilidad de los tiránidos son los disparos del enemigo. De hecho el Codex se basa generalmente en unidades muy buenas para combatir (hasta el tiránido más pedorro puede dar un buen combate a un guerrero experimentado y, de hecho, un termagante tiene mejores stats de combate que un veterano de la Guardia Imperial, quien sería algo así como Schwarzenegger o Silvester Stalone entre los humanos), mientras que todas las ventajas tácticas tiránidas se basan en tratar de situar a la unidad tiránida lo más cerca posible del objetivo para poder asaltarlo lo antes posible (infiltrar, diversas formas de despliegue rápido, tiradas para correr con 3 dados, reglas de veloces, Hit and Run, etc).-

En este punto, la regla Coraje impide que los disparos del enemigo infundan miedo en las unidades tiránidas sin importar cuán grave haya sido la pérdida en cantidad de modelos, por lo que el ejército tiránido continuará avanzando hasta ser eliminada por completo o bloqueada por una unidad suicida o verdaderamente resistente.-

Ahora bien, cuando los tiránidos llegan a combate cuerpo a cuerpo la historia puede ser otra. Muchas veces las unidades tiránidas se enfrentan en combate con unidades que pueden ser molestas en lo que respecta a términos de resultados de combate. Ello sucede especialmente con unidades pequeñas de Space Marines extremadamente equipadas, como los Termis. Mientras que una unidad de hormagantes tiene que trabajar duro para matar a un Termi, cada uno de los Termis tienen la capacidad de matar a varios hormagantes por turno.-

Está claro que la unidad más pequeña y resistente tiene mejores chances de ganar el asalto que la más numerosa y menos resistente, lo que los pone en ventaja. Veamos el siguiente ejemplo: un Lone Wolf con armadura de exterminador, martillo trueno y escudo tormenta con dos lobos locos (fenrisian wolves) asaltan a una unidad de Hormagantes con glándulas de toxinas.-

Los hormagantes atacan primero y le producen a la unidad 5 heridas. El jugador de Space Wolves reparte 2 heridas al Lone Wolf y 3 heridas a los lobitos (2 para uno y uno para el otro). Le producen 0,33 heridas al Lone Wolf (que por razones didácticas y de simplificación lo redondeamos a la probabilidad más cercana: 0) y 2,5 heridas a los lobos. Imaginemos que ningún lobito espicha porque tienen suerte y salen 2 seis (y aun si espichan los dos lobitos puede que en turnos sucesivos los hormagantes no generen ninguna herida y pierdan constantemente los combates). Ahora los lobitos y el Lone Wolf hacen sus ataques: los lobitos producen 2,22 heridas a los hormagantes, mientras que el Lone Wolf hace 2,22 heridas. Para simplificar, mata la unidad a 4 Hormagantes. Los hormagantes pierden el combate por una diferencia de 4. Estando a 30 cm de una criatura sináptica tienen coraje, y deben salvar 4 heridas. Mueren 3,33 Hormagantes más (digamos que 3). En total, sólo 3 hormagantes quedan en el combate, sabiendo que no tienen chances de resistir al Lone Wolf. ¿Y si no hubieran tenido coraje? Hubieran tenido una chance mayor de sobrevivir como unidad: los hormagantes deberían hacer un chequeo de LD a la -4 (o sea, 2), y en caso de no sacar doble 1 para quedarse, escapan. ¡¿Cómo?! Si, tienen 94,44% de sobrevivir y retirarse hacia el lado del tablero del jugador tiránido (y lo más probable es que antes de irse de la mesa se reagrupen por mente sináptica), ya que las unidad con armadura de Termi no pueden hacer persecuciones arrolladoras. Ahora, el Lone Wolf y sus lobitos quedan a merced del jugador tiránido, tanto por sus disparos como por sus asaltos, habiendo matado sólo 4 hormagantes (32 puntos), quedando 6 hormagantes que todavía sirven, aunque sea, para tomar un objetivo o lo que sea.-

Ello mismo pasa en caso de enfrentarse a unidades de Iniciativa baja como los orkos y otros Codex. En general, las unidades tiránidas suelen ser más rápidas (mejor iniciativa) que el resto de las unidades de los otros codex, salvo excepciones y salvo las criaturas monstruosas. Uno puede encontrarse que, la unidad de asalto más ofensiva tiránida, los genestealers, tienen iniciativa de 6 y si son acompañados por un Broodlord tienen iniciativa 7.-

Los hormagantes, por su parte, otra unidad de gran potencial ofensivo tienen iniciativa 5. Hasta los termagantes, nacidos para disparar, tienen la iniciativa de un Space Marine: iniciativa 4.-

Muchas veces tener que salvar las heridas de coraje implica mayores posibilidades de ser destruida la unidad que las probabilidades de la persecución arrolladora. Incluso, la regla Coraje se vuelve más peligrosa cuando hay combates múltiples: ¿No es acaso una de las estrategias tiránidas atacar una unidad dura enemiga con diversas unidades para disminuir las bajas en cada unidad y aumentar la cantidad de bajas enemigas? Si, y la regla Coraje nos obligaría, que cada unidad con coraje nuestra que perdió el combate tiene que salvar la totalidad de la diferencia del combate en heridas. Si se perdió por una diferencia de 4 (supongamos que cada unidad tiránida perdió a 3 miembros y la enemiga sólo a 2), cada unidad con coraje debe salvar 4 heridas. Si tenemos 3 unidades con coraje, en total deberemos salvar 12 heridas, lo que implica triplicar las pérdidas tiránidas.-

El próximos artículo tratará de analizar qué tipos de red sináptica nos conviene más, de acuerdo al estilo de nuestro ejército y nuestro plan estratégico.-

Saludos!

lunes, 20 de diciembre de 2010

Coraje: ¿una trampa mortal?

Si bien no me dio el tiempo hoy para desarrollar este tema, voy a dejar picando la inquietud: ¿para qué darle sinapsis a una unidad que por cuya iniciativa es imposible o casi imposible que el enemigo nos arrolle al intentar escapar?

Si bien puede ser útil para trabar unidades, puede ser fatal si la unidad debe luego de la resolución del combate salvar una gran cantidad de heridas (teniendo en cuenta que los tiránidos no cuentan con una muy buena armdura).-

¿A veces nos excedemos con la red sináptica y nos termina jugando en contra? A veces una buena huida en el momento preciso, y más si luego nos toca el turno a nosotros, puede ser la mejor defensa contra unidades enemigas que podrían aplastarnos por diferencia de heridas.-

Prometo desarrollar en el próximo artículo un poco más este asunto. Saludos!

viernes, 17 de diciembre de 2010

Aumentando la amenaza con glándulas de toxinas

Si bien ayer prometí dos artículos, no llegué a terminar el segundo, por lo que lo publico hoy :P .

Las glándulas de toxinas, un poco mencioné en el artículo anterior, aumenta considerablemente la eficacia en cuerpo a cuerpo de unidades que ya son muy buenas o excelentes en cuerpo a cuerpo.-

Ello implica también un riesgo: matar a la unidad enemiga en una sola fase de asalto y quedar al descubierto contra los ataques de rango del enemigo (debilidad principal tiránida); y no sólo eso, sino que se pueden desperdiciar ataques en enemigos que no los valen, entonces generás 15 heridas para una unidad que se moría con 6 heridas y ese potencial desperdiciado suele ser necesario en otro lugar del tablero, donde seguramente la situación es inversa.-

Es por ello que al momento de planificar el potencial ofensivo de una unidad no alcanza con la regla: “mientras más grosa, mejor”, porque terminamos desperdiciando potencial en una unidad, por más que sea la mejor opción en cuestión de costo-poder.-

Ahora bien, las unidades tiránidas que pueden ser mejoradas con glándulas de toxinas suelen poder agruparse en unidades de bastantes miniaturas (20 o 30). Ello implica que la unidad puede ocupar un lugar mucho mayor en el tablero, generando una gran zona de amenaza. Los Space Marines, por ejemplo, no tienen esa ventaja pero tienen vehículos, que al final de cuentas tiene el mismo efecto en la mesa: poder abarcar una mayor distancia en la mesa.-

Si vemos que las unidades enemigas no cuentan con protecciones suficientes que ameriten la concentración de una unidad grande de genestealers u hormagantes mejorados (por ejemplo), podemos hacer uso al máximo de la distancia de coherencia. De esta forma, el jugador tiránido busca tener un mínimo efecto ofensivo en el turno en el que asalta, buscando sólo reducir un poco la cantidad de enemigos y probablemente perdiendo algunos efectivos en el ataque. Igualmente, ello prepara a la unidad para que queden a salvo de los disparos del enemigo y en el turno del oponente terminar el asalto con gran parte de la unidad en combate cuerpo a cuerpo (con su potencial real ofensivo), consolidando y luego pudiendo nuevamente mover, correr y/o asaltar en nuestro turno tiránido, sin haber sufrido grandes pérdidas por el disparo del enemigo.-

Además, una larga línea de genestealers y hormagantes son muy útiles para trabar el movimiento del enemigo, incluso de algunos vehículos. Incluso, la unidad se vuelve más resistente al poder de los lanzallamas; pero por contrapartida en caso de no quedar trabada en combate cuerpo a cuerpo estará a rango de disparo de más unidades enemigas.-

Esta es una de las razones por las cuales puede servir colocarle a 15 o 20 genestealers en una misma unidad glándulas de toxinas, aun cuando tienen un potencial ofensivo desmedido respecto a casi cualquier unidad enemiga.-

Saludos!